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Die Völker in Fantasy World

Eleya

Khaleesi
Teammitglied
Registriert
6 Oktober 2002
Beiträge
8.435
Ort
Wachhaus Pseudopolisplatz, Ankh-Morpork
Die Völker in Adormidera




--> Die Aeshma <--
Besonderheiten
Vexator
Sileo Dolor

Grundfähigkeiten
Sensora
falsa Sensus
Anima Laqueus
Absolvere


--> Die Aquaris <--
Besonderheiten
Manannâns Segen
Manannâns Umhang
Grundfähigkeiten
Loreleys Gewässer
Loreleys Spuren
Loreleys Gesang


--> Die Ays <--
Besonderheiten
Ch´ar
Aghet
Grundfähigkeiten
K´ami
Zhest


--> Die Chival <--
Besonderheiten
Traumwandler
Schwebetraum
Grundfähigkeiten
Traumfänger
Albtraum
Traumdeutung
Tagtraum


--> Die Dschinn <--
Besonderheiten
Afrits: Feuerresistent und Wasserphobie

Maride: Wasserresistent und Feuerphobie

Verwandlung in ein Geistwesen und Schrumpfen
Grundfähigkeiten
Erfüllung der Wünsche
Beschwörung

Afrits
: Rauchendes Feuerkleid

Marid
: Wirbelndes Wasserbad


--> Die Elfen <--
Besonderheiten
Fliegen
Erweiterte Sinne
Grundfähigkeiten
Flügelschlag
Elfisch


Vātara-Elfen: Vātaranischer Dampf

Vāyu-Elfen: Vāyu'sche Gestalt

Phāyara-Elfen: Phāyaranisches Feuer

Dhārati-Elfen: Dhāratische Dunkelheit


--> Die Feen <--
Besonderheiten
Flatterhaft
Erscheinung
Grundfähigkeiten
Irrlicht
Feenring
Lichtkugeln


--> Die Hexen <--
Besonderheiten
Hekates Schutz
Lavondris Buch
Grundfähigkeiten
telekinetisches Orben
Rituale und Zaubersprüche
magischer Blick


--> Die Jascarka <--
Besonderheiten
Echsenartig
Gestaltwandler
Grundfähigkeiten
Fauchen
Quieken
Zischen
Klicken


--> Die Katvayin <--
Besonderheiten
Katzenartig
Gestaltwandler
Grundfähigkeiten
Fauchen
Schnurren
Knurren
Maunzen

--> Die Magier <--
Besonderheiten
Telepathie durch den Stein
Der Umhang des Meisters
Grundfähigkeiten
In der Seele lesen
Illusionen heraufbeschwören
Gesprochene Zauber


--> Die Menschen <--
Besonderheiten
Bauchgefühl
Positives Denken
Grundfähigkeiten
Menschenkenntnis
Instinkt
Natürlicher Schutz


--> Die Musen <--
Besonderheiten
Die Gelassenheit der Muse
Wind der Inspiration
Grundfähigkeiten
Der Kuss der Muse

Clio´s Fähigkeiten: Istoría - Die Geschichte
Clio´s magischer Gegenstand: Papyrusrolle und Schreibgriffel

Melpomene's Fähigkeiten: Vómvos - Der Gesang
Melpomene's magischer Gegenstand: Tragische Maske

Terpsichore
's Fähigkeiten: Chorós - Der Tanz
Terpsichore's magischer Gegenstand: Lyra

Thalia's Fähigkeiten: Eortasmós - Die Feier
Thalia's magischer Gegenstand: Komische Maske

Euterpe's Fähigkeiten: So̱lí̱no̱si̱ - Das Flöstenspiel
Euterpe's magischer Gegenstand: Aulos

Erato's Fähigkeiten: Agapi̱tós - Die Liebe
Erato's magischer Gegenstand: Saiteninstrument

Urania's Fähigkeiten: Sýmpan - Das Universum
Urania's magischer Gegenstand: Zeigestab

Polyhymnia's Fähigkeiten: Hymnus - Die Hymne
Polyhymnia's magischer Gegenstand: Schleier

Kalliope's Fähigkeiten: Der Richterspruch
Kalliope's magischer Gegenstand:
Richtschwert


--> Die Nymphen <--
Besonderheiten
Die Gestalt des Naturgeistes
Verwandlung
Grundfähigkeiten
Waldnymphe: Verwurzelt
Waldnymphe: Blätterrauschen

Quellnymphe
: Fließend
Quellnymphe
: Wasserklang

Bergnymphe
: Felsenfest
Bergnymphe
: Steingeflüster

--> Die Sahāna Mānusa - Das Volk der Weltenhüter <--
Besonderheiten
Sahāna Mānusa's Nektar
Sahāna Mānusa's Licht
Grundfähigkeiten
Sahāna Mānusa's Weisheit
Sahāna Mānusa's Gnade
Sahāna Mānusa's Gaben
Sahāna Mānusa's Zorn
Sahāna Mānusa's letzter Wille


--> Die Vampire <--
Besonderheiten
Nachtsicht
Blutspur
Grundfähigkeiten
Blutgier
Hypnotisierend
Illusionierend


--> Die Vishaps <--
Besonderheiten
Das Blut der Vishaps
Die Gestalten des Vishaps
Grundfähigkeiten
Das Donnergrollen der Vishaps
Die Funkenentladung der Vishaps
Die Gewitterwolken der Vishaps


--> Die Valkyrja <--
Besonderheiten
Der Talisman
Die Kriegeraura
Grundfähigkeiten
Die Blockade
Die Berührung
Der Kriegerschrei
Der Adrenalinrausch


--> Die Werwölfe <--
Besonderheiten
Verwandlung in einen Wolf
Überdurchschnittlicher Gehör- Geruchssinn
Grundfähigkeiten
Schnelle Wundheilung
Geisterwolf
Sprache der Wölfe
Blutrausch
 
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Die Aeshma

Wichtig: Gefühle wie Liebe oder Hass können nur für sehr kurze Zeit beeinflusst werden, ehe das Opfer bemerkt, was mit ihm geschieht.




Beschreibung

Die Aeshmas werden geboren aus den Todsünden der Menschen. Immer wenn sieben Menschen an einem Laster der Todsünden sterben, erscheint ein neuer Aeshma. Ein Mythos besagt, dass am Totenbett der Sterbenden der neu geborene Aeshma erscheint um die Sterbenden ihre Todsünde zu verzeihen und zu nehmen. Daher glauben die Menschen dass ein Aeshma immer alle Todsünden verkörpert und die Menschen nicht nur davon befreien, sondern auch damit infizieren kann.

Dieser Mythos wurde von einer Person erzählt, der angab, dem Tod noch einmal von der Schippe gesprungen zu sein, weil ein Aeshma ihm seine Todsünde noch vor dem letzten Atemzug genommen hatte

Der Tod soll daraufhin so wütend auf den Aeshma geworden sein, dass er allen Aeshmas alle Todsünden genommen hat und sie dazu verdammte nur noch normale Gefühle steuern zu können. Doch da selten ein Mensch an normalen Gefühlsregungen stirbt, waren die Aeshmas beinahe ausgerottet. Bevor der letzte Aeshma starb, hatte der Tod noch einmal ein Einsehen und hob die Verdammnis auf. Er gewährte den Aeshmas zwei Todsünden zu verkörpern und so besiedelten die Aeshmas wieder die Kontinente und arbeiteten Hand in Hand mit dem Tod.

Die Aeshmas wurden von da an aber nicht nur aus den Todsünden geboren, auch Aeshmas verliebten sich ineinander und gründeten Familien. Die Kinder zweier Aeshmas bekamen je eine Todsünde ihrer Eltern, sowie je ein Gefühl, welches sie ebenso beherrschen können.

Aeshmas sehen aus wie normale Menschen, wer aber an Magie glaubt, kann eine leichte Aura um den Aeshma sehen, wenn dieser seine Fähigkeiten einsetzt.


Die 7 Todsünden

1. Superbia (Hochmut)
(Eitelkeit, Übermut)

2. Avaritia (Geiz)
(Habgier)

3. Luxuria (Wollust)
(Ausschweifung, Genusssucht, Begehren)

4. Ira (Zorn)
(Wut, Rachsucht)

5. Gula (Völlerei)
(Gefräßigkeit, Maßlosigkeit, Selbstsucht)

6. Invidia (Neid)
(Eifersucht, Missgunst)

7. Acedia (Faullheit)
(Feigheit, Ignoranz, Trägheit des Herzens)​


Besonderheiten

Vexator
Der Aeshma kann sich in eine kleine Kugel verwandeln und in dieser Form schnell den Ort wechseln. Er taucht dort auf, wo sich ein Sünder, oder ein potentielles Opfer aufhält. Die Farbe dieser kleinen leuchtenden Kugel passt sich der Farbe der Todessünde an. Er kann in dieser Form das potenzielle Opfer beobachten.
(Superbia = weiß, Avaritia = gelb, Luxuria = sinnliches rot, Ira = grelles rot, Gula = grün, Invidia = grau, Acedia = Orange)

Sileo Dolor
Der Aeshma ist in der Lage, sein eigenes Schmerzempfinden zu verringern, bzw. auszuschalten. Dadurch wird der Aeshma während eines Kampfes ausdauernder und kann trotz Schmerzen weiterkämpfen. Setzen Aeshma diese Besonderheit ein, kann es aber für sie auch lebensgefährlich werden, da sie die Warnungen ihres Körpers nicht mehr wahr nehmen können.​


Grundfähigkeiten

Sensora
Die Aeshmas können die Gefühle anderer lesen und jegliche Gefühle, die der Andere in diesem Moment verspürt, entweder verstärken und abschwächen.

falsa Sensus
Der Aeshma ist in der Lage, 2 bestimmte Gefühle und 2 Todsünden in ihrem Gegenüber hervorzurufen und nach Belieben zu verstärken oder abzuschwächen. Um das Infizieren der Todsünden zu verstärken, dann der Aeshma das Opfer auch Dinge sehen lassen, die ihn dazu verführen, sich den Todsünden hinzugeben.

Anima Laqueus
Da die Aeshmas mit Gevater Tod in Verbindung gebracht werden, sagt man ihnen auch nach, dass sie auf Anweisung des Todes, die Sterbenden noch an ihre Todsünden fesseln können um sie mehr leiden zu lassen. Dazu soll der Aeshma in der Lage sein, geisterhafte Schlingen zu erzeugen, die sich in form einer Schlinge aus Rauch um den Kopf des Gegenüber legt. Als Verbindung bleibt ein Seil aus Rauch zwischen dem Aeshma und dem Gegenüber bestehen. Dadurch kann sich keiner gegen die Gefühle wehren, die der Aeshma in ihm hervorruft. Auch ist der Gegenüber nicht in der Lage magische Fähigkeiten einzusetzen. Versucht sich der Gegenüber zu wehren, zieht sich die geisterhafte Schlinge nur fester und es dauert länger, bis der Zustand aufgehoben ist.

Absolvere
Ein Aeshma kann in seinem Gegenüber das Gefühl von Buße und Reue hervorrufen, was den Gegenüber dazu antreibt, sich dem Aeshma anzuvertrauen. In einem Kampf kann der Aeshma so erfahren, was der Gegner als nächstes für einen Angriff geplant hat. Wendet er diese Fähigkeit im Alltag an, kann er seinen Gegenüber dazu bringen über seine wahren Gefühle zu sprechen. Ist eine Person mit einer Todsünde infiziert, kann er mit des Aeshmas Absolvere sich von der Todsünde wieder lösen.
Hat der Aeshma diese Fähigkeit angewendet, fühlt der Gegner, bzw. sein Gegenüber ein wohliges Gefühl, das ihn von dem Gedanken ablenkt, vielleicht etwas zuviel geplaudert zu haben.​
 
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Die Aquaris




Beschreibung

Um die Herkunft der Aquaris rankte sich im Laufe der Jahrhunderte eine Sage um die sterbliche Frau Loreley und dem keltischen Meeresgott Manannân. Dieser Legende nach soll die junge Frau jeden Tag an eine Klippe gegangen sein, um sich dort ihre goldenen Locken zu bürsten und bezaubernd zu singen. Eines Tages wurde der keltische Gott Manannân auf sie aufmerksam und begann, in der Gestalt eines rabenhaarigen Jünglings, um ihre Gunst zu werben. Sie war geschmeichelt und willigte nach einigen Monden ein, ihn zu ehelichen, doch nach der Hochzeitsnacht gab der Jüngling seine wahre Identität zu. Dies erschreckte die junge Frau ungemein und erst nach stundenlangem guten Zureden begab sie sich wieder in seine Arme.

In dieser Nacht hatte sie auch ihr erstes Kind empfangen, doch der göttliche Spros entzog ihr langsam ihre Lebenskraft und Loreley wurde von Tag zu Tag schwächer. Manannân bangte um seine Liebste und suchte Rat bei einem Druiden. Dieser durchschaute das jugendliche Aussehen des Gottes und riet ihm, die Frau in die Anderswelt zu begleiten. Der nächste ihm bekannte Eingang lag in den Tiefen des Meeres vor der Klippe, die Loreley täglich besucht hatte.

Der Gott eilte zurück zu seiner Frau und machte sich mit ihr noch am selben Tag auf den Weg. Damit sie den Grund des Meeres lebend erreichen konnte, segnete Manannân seine Frau mitr einer göttlichen Gabe. Sobald ihre Beine die salzigen Fluten berührten verwandelte sie sich in einen Fisch. Die Eheleute schafften es gerade noch durch das Tor, ein wimpernschlag war Loreley noch vom Tod entfernt.

In der Anderswelt erholte sich Loreley schlagartig. Seither lebten die beiden unter dem Meer und ihre Kinder bekamen den Segen ihres Vaters, der sie auf Wunsch entweder eine Fisch- oder Menschengestalt annehmen lässt.
Diese Kinder verließen auch manchmal die Anderswelt und mischten sich unter andere Wesen, deren Nachfahre sind die Aquaris.
Ihr Aussehen gleicht dem des Menschen, sobald sie sich auf dem Trockenen befinden. Das einzige Merkmal sind ihre Augen, denn anstatt der sonst runden Pupille haben die Aquaris einen länglichen, schwarzen Strich in ihrer Iris.
Doch auch wenn sie sich an Land bewegen können, müssen sie immer wieder zurück ins Wasser, damit ihr Körper nicht austrocknet. Länger als drei Tagen können sie nicht im Trockenen bleiben, ohne ihren Körper mit Wasser zu bedecken, denn das würde ihren Tod bedeuten.


Besonderheiten

Manannâns Segen
Wenn die Aquaris am Land wandeln, sehen sie aus wie normale Menschen mit einem kleinen Merkmal, dass sie immer als Aquaris kennzeichnen wird. Ihre Pupille ist kein Kreis, sondern ein länglicher Strich. Ausserdem schimmern an ihren Beinen vereinzelt einige Schuppen unter der Haut durch. Sobald ihr Körper jedoch mit Wasser umgeben ist, verwandeln sie sich in ihre ursprüngliche Gestalt, ihre Beine werden zu einer schillernden Flosse und am Hals treten ihre Kiemen hervor, die ansonsten nicht sichtbar sind. Die Aquaris sind aber in der Lage zwei verschiedene Verwandlungen anzunehmen. Entweder verwandeln sie sich in halb Mensch und halb Fisch, sobald sie unter Wasser sind, oder sie verwandeln sich gänzlich in einen Fisch.

Manannâns Umhang
Traditionell bekommt jeder Aquaris zu seiner Geburt einen Umhang, der angeblich von Loreley genäht und von Manannân gesegnet wurde. Dieser macht den Träger unsichtbar und für magische Angriffe unantastbar. Selbst eine magische Waffe hat keine Chance den Umhang zu durchstoßen. Normale Waffe aber, kann den Stoff genausoleicht durchdringen, wie jeden anderen Umhang auch.​


Grundfähigkeiten

Loreleys Gewässer
Einer Legende nach soll Loreley den Segen von Manannân erhalten haben, Wasser zu verformen und die Dichte des Wassers zu ändern. So sind die Aquaris in der Lage, Wassermengen zu bewegen und auf ihre Gegner zu schleudern. Sie können aber auch die Dichte des Wassers verändern und so Wasser (auch Wasserfälle) so hart werden lassen, dass es undurchdringbar wird. Ein Aquaris ist auch in der Lage jede Wasserquelle zu sich zu rufen um das Wasser für einen Angriff zu nutzen.

Loreleys Spuren
Die Aquaris sind in der Lage, auf der Oberfläche jedes Gewässers Spuren von Loreley's Füßen zu sehen. Der Legende nach, kam Loreley immer wieder an die Wasseroberfläche um am Wasser zu wandeln und die Luft zu genießen. Diese Spuren können sich die Aquaris zu Nutze machen. Sie brauchen nur die Spuren nachlaufen und können so an der Wasseroberfläche gehen. Dies ist besonders nützlich um eine unüberwindbare Distanz zwischen sich und Gegner zu bringen. Die Aquaris können aber auch diese Spuren andersartige Wesen zeigen und sie so auf die Wasseroberfläche führen. Wollen sie jemanden Schaden, können sie ihren Gegenüber dann plötzlich in das Wasser fallen lassen, indem sie die Spannung der Wasseroberfläche aufheben.

Loreleys Gesang
Beginnt ein Aquaris zu singen steht für einem Gegenüber die Welt vollkommen still. Nichts bewegt sich mehr und der Gegenüber kann auch nichts mehr machen, als dem Gesang des Aquaris lauschen. Diese Wirkung hält aber nur kurz an, sobald sich die Welt wieder zu drehen beginnt, hat der Lauschende aber immer noch das Gefühl dem Aquaris hörig sein zu müssen. Je nach Willensstärke der Kontrahenten, kann der Aquaris seinem Gegenüber seinen Willen auferzwingen.​
 
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Die Ays
Hinweis: Das Volk der Ays ist in Adormidera nicht frei wählbar. Bei Interesse, wendet euch bitte vor der Charaktererstellung an eine der Spielleiterinnen.




Beschreibung

Die Ays kennt man vor allem aus Geschichten der armenischen Mythologie. So sollen die Sturmgeister, wie sie auch genannt werden von den Devs abstammen. Eine alte Sage erzählt die Geschichte der Stadt Votvorik, in ihr spielte sich das blühende Leben ab. Es gab Musik, Tanz, Freude und Lachen. Eines Tages kam ein Sturm über das Meer auf die Stadt herein, der Himmel färbte sich schwarz und die Wellen peitschten gegen die Häuserfronten. Am nächsten Tag war das Unwetter vorüber und die Sonne schien wieder auf die Stadt Votvorik. Es schien alles wieder in Ordnung zu sein, bis auf den Stadtvorsteher. Er wurde Habgierig, Egoistisch und unkontrolliert in seinem Zorn. Seid dem Unwetter war Vech nicht wieder zu erkennen. Er unterjochte die Bürger der Stadt und niemand wagte es sich gegen ihn aufzulehnen denn magische Kräfte schienen ihn zu schützen.

Das Leben in der Stadt Votvorik wurde trist und schwer, die Bürger lebten täglich in Angst und Schrecken.

Dies ist nur eine Geschichte von vielen die im Zusammenhang mit Mythen über einen sehr seltenen Dämon erzählt wird. Man sagt den Stadtvorsteher Vech nach, nicht mehr Herr seiner selbst gewesen zu sein. Seine Seele schien besetzt zu sein. Es sind Geschichten über das Volk der Ays, Dämonen die von Menschen Besitz ergreifen und sich ihre Seele Untertan machen um über den Körper und das Leben des Menschen zu gebieten.

Alte Bücher berichten über die Ays, wenn auch nicht viel über dieses Volk bekannt ist. Manche schreiben ihre Herkunft der Familie der Devs zu wieder andere sagen es sind Dämonen direkt aus der Hölle. Wobei eines klar ist, Ays sind die Personifikation des Sturms. Ein Unwetter begleitet von starken Winden kann ein Anzeichen für einen Ays sein.


Besonderheiten

Ch´ar
Die Ursprungsgestalt der Ays ist völlig unbekannt. Was wohl daran liegt das es keine Form ist welche sich der Verstand vorstellen kann. Doch betrachtet man die Geschehnisse der Vergangenheit so ist klar, dass es einen Zusammenhang mit einem Sturm oder gar einem Orkan gibt. Ist ein Ays in der Nähe und wandert als Dämon umher dann kommen Winde auf je nach seinem belieben kann es ein laues Lüftchen sein oder ein Orkan. In dieser Form kann der Ays durch nichts aufgehalten werden Ausserdem ist es ihm möglich, sich in dieser Form dem Wind anzuschließen und sich augenblicklich zu einem anderen Ort tragen zu lassen. (ähnlich der Teleportation)

Aghet
Ays können sich in jene Personen verwandeln von denen sie schon einmal Besitz ergriffen haben. Diese Fähigkeit dient vor allem zur Täuschung von anderen Personen.​


Grundfähigkeiten

K´ami
Wie ein Sturm kann sich der Ays auf seinen Gegner zu bewegen und in ihn fahren. Je schwächer der Körper des Gegenübers ist, um so leichter ist es für den Ays diesem seinen Willen aufzuzwingen. Dies hängt auch von der Stärke des Ays ab und wie erfahren dieser ist.

Zhest
Der Ays kann in seiner dämonischen Gestalt mittels simpler Handbewegung die Luft so in Schwingungen setzen, sodass sich ein Sturm seinem Gegenüber nähert und diesen mit sich reißen kann. Ausserdem beherrscht der Ays die Winde und kann sie stärker werden lassen bis hin zum Orkan oder aber auch abschwächen. Besonders sollte man sich auch vor den Gegenständen in Acht nehmen die der Wind mit sich reißt und die einen vielleicht treffen könnten. Möchte der Ays sich nur einer Person aus einer Gruppe widmen, so kann er um sich und um die ausgewählte Person einen Windring erschaffen, der kein Durchdringen, weder magisch noch physisch, erlaubt. Dem Dämon selbst kann kein Wind umwerfen, wird er so attackiert spürt der Ays den Angriff nicht einmal.​
 
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Die Chival




Beschreibung

Der Legende nach, werden die Chival aus den Träumen einer Vāyu-Elfin geboren. Laut dieser Legende soll sich ein Aeshma unsterblich in eine Vāyu-Elfin verliebt haben, die ihn aber zurückwies. Da der Aeshma aber spürte, dass sie trotz ihrer schüchternen Zurückweisung Verlangen nach ihm hatte, besuchte er eines Nachts die schlafende Elfin. Um ihre Gefühle zu offenbaren, belegte er sie mit der Wolllust und die beiden verbrachten eine einzigartige Liebesnacht.

Doch nach den lustvollen Stunden schämte sich die Vāyu-Elfin so sehr, sich dem Aeshma hingegeben zu haben, dass sie ihre vāyu'sche Gestalt annahm um dem Aeshma nicht ihre Schamesröte zeigen zu müssen. Der Aeshma war aber gerade dabei ihr die Wolllust wieder zu nehmen und war genau in dem Moment als kleine rotschimmernde Kugel in ihre Brust eingedrungen. Aufgrund des Nebels, der sich fest um seine Form legte, kam der Aeshma nicht mehr von ihr los. Die Elfin wagte es nicht mehr ihre Form zurück zu ändern, aus Angst den Aeshma dabei zu verletzen und so waren sie für immer vereint. Die Vāyu-Elfin träumte seither von ihrer einzigartigen Liebesnacht und aus diesen Träumen gebar sie viele Söhne und Töchter, die das Volk der Chivals gründeten.

Seitdem besiedelten die Chivals die Kontinente und lebten unter den Menschen. Sie gingen Verbindungen mit den Menschen ein und entwickelten sich weiter. Viel haben sie heute mit den Elfen und den Aeshmas nicht mehr gemein, sie entwickelten ihre eigenen Kräfte und bald wurden die Chivals dafür bekannt, die Herrscher der Träume zu sein. Deswegen erhielten sie von den Menschen auch die Bezeichnung der Alben, denn sie behaupteten dass die Chivals die Albträume bringen würden und damit hatten sie sogar recht. Die Chivals beobachteten zwar lieber die Träume der verschiedensten Wesen, aber wenn man sie reizte konnten sie auch rachsüchtig sein.

Eines haben sie von ihrer Herkunft aber nicht verlernt. Chivals sind meist wunderschöne Wesen und haben eine betörende Wirkung auf ihren Gegenüber, dabei macht das Geschlecht keinen Unterschied. Sowohl Männer als auch Frauen können Chivals jeglichen Geschlechts verfallen.


Besonderheiten

Traumwandler
Der Chival ist in der Lage sich unsichtbar zu machen. Fällt der Blick eines Wesen auf den unsichtbaren Chival, fühlt sich das Wesen augenblicklich an den vergessenen Traum der letzten Nacht erinnert. Durch die Verbindung zwischen Chival und dem Wesen, ist der Chival in der Lage seine Erinnerung an den Traum mit an zu sehen.

Schwebetraum
Der Chival kann in seiner unsichtbaren Gestalt, wie auch in seiner normalen Gestalt fliegen, dazu braucht der Chival keine Flügel. Er schwebt dabei so hoch und so weit er möchte, allein mit der Kraft seiner Gedanken. Ausserdem erglüht sein Körper in ein sehr zartes Rot, dass an das Rot der Todsünde Luxuria erinnert.​


Grundfähigkeiten

Traumfänger
Ein Chival kann einen Schutzkreis um sich und um andere Wesen legen, der sie vor magischen Angriffen beschützt. Der magische Angriff geht zwar durch das nebelhafte Netz, dass sich über die darin befindlichen Personen legt, doch wandelt das Netz den Angriff für jede Person in etwas positives um. So ist ein geschleudeter Feuerball plötzlich kein Angriff mehr, sondern zb. eine nützliche Fackel in der Dunkelheit.
Will der Chival dem Gegner aber schaden, so kann er den magischen Angriff auch einfach zurückschleudern lassen. In diesem Fall kommt kein magischer Angriff durch das Netz, sondern prallt davon ab und trifft den Gegner mit der selben Stärke.

Albtraum
Will ein Chival, seinem Gegner schaden, so löst sich vom Chival eine Gestalt aus Nebel und Rauch, welche auf den Gegner zufliegt. Der Nebel-Chival presst den Gegner so fest an sich, sodass ein starker Druck auf der Brust des Gegners zu fühlen ist. Der Gegner ist nicht mehr in der Lage frei zu atmen und gerät deshalb ins Wanken. Erst wenn der Chival sich zurückzieht, hat der Spuk ein Ende.
Der Chival ist aber auch in der Lage diese Fähigkeit für etwas gutes einzusetzen. Bemerkt der Chival, dass jemand einen Albtraum hat, setzt er sich neben ihm und legt dem Schlafenden eine Hand auf die Brust. Nebel und Rauch wabert um die Hand und man sieht wie der gehetzte Atem des Schlafenden wieder ruhiger und ausgeglichener wird.

Traumdeutung
Der Chival ist in der Lage, die Träume seines Gegenübers zu lesen. Egal wie lange der Traum schon her ist. Meist liest der Chival aber den letzten Traum seines Gegenübers, oder er wohnt sogar dem Traum eines Schlafenden bei. Dadurch erfährt er sehr viel über seinen Gegenüber. Er lernt dessen Ängste kennen und erfährt mehr über dessen Wünsche. Der Chival kann somit das Unterbewusstsein seines Gegenübers erkunden, ohne dass es dieser bemerkt.

Tagtraum
Dem Chival ist es möglich, seinen Gegenüber in einen tagträumenden Zustand zu versetzen. Er greift dabei den letzten Gedanken des Gegenübers auf und formt ihn zu einer Imagination, die den Tagträumenden von seinem Handeln ablenken und sich nur auf diese Phantasievorstellung konzentrieren lässt. Die Konzentration und die Aufmerksamkeit lässt sofort nach. Der Tagträumende wird durch keinerlei äusseren Reize geweckt, sondern wendet sich ausschließlich seiner inneren Welt zu. Dabei legt sich aber auch eine Art Schutz um den Tagträumenden, der keinerlei Angriffe mehr durchlässt. Nur der Chival hat dann noch eine Verbindung zu dem Tagträumenden und kann dessen Traum beeinflussen und lenken. Erst wenn der Chival diese Verbindung kappt, wacht der Gegenüber wieder auf.​
 
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Die Dschinn




Beschreibung

Einem uralten Volksglauben nach, sind Dschinn Dämonen, die aus dem Feuer geboren werden und unsichtbar die Welt bevölkern. Dieser Volksglaube ist aber nur teilweise korrekt. Die Dschinn kommen zwar aus dem Feuer, dämonisch sind sie aber deswegen noch lange nicht. Sie sind zwar sehr dickköpfig und oftmals auch etwas hinterlistig, doch einem Volk haben sie noch nie etwas zuleide getan, wenn man sie nicht zu sehr reizt. Deswegen wird ihnen mit dem Ruf, ein Dämon zu sein, unrecht getan. Dieser Ruf kommt vielleicht auch von der Tatsache, dass sich die Dschinn in eine Art Geistwesen verwandeln können. Ausserdem können sie ihren Körper schrumpfen lassen. Trifft man sie allerdings in ihrer normalen Gestalt an, sehen sie aus wie gewöhnliche Menschen. Aus diesem Grund können sie auch unerkannt unter Menschen leben. Dschinn sind sehr gesellige Wesen, aber sie schätzen es auch einmal alleine und für sich zu sein. Einem weiteren Volksglauben nach, erfüllt ein Dschinn auch Wünsche. Wurde ein Dschinn von einem Menschen erkannt, so durfte der Mensch 3 Wünsche äussern, die der Dschinn zu erfüllen hatte. Manchmal weigerten sich die Dschinns jedoch, ihrer Bestimmung nachzukommen, weshalb Menschen und Wesen mit Wissen über Rituale und Zauber, den Dschinn dazu zwingen konnten. Während besonders Hexen auf der Suche nach Dschinns waren um sie zu unterjochen, gab es aber auch Dschinns die völlig freiwillig und mit Freude jeden Wunsch erfüllten, die ein Wesen äusserte.

Von den Dschinns gibt es auch viele verschiedene Arten, am besten bekannt sind aber die Afrits und die Maride. Die Maride sind bekannt dafür, dass sie nicht so einfach Wünsche erfüllen wollen. Oft kann man sie nur mit Schmeicheleien umstimmen, oder sie mit Ritualen zwingen. Funktioniert beides nicht, scheuen die Maride auch Kämpfe nicht. Anders dagegen sind die Afrits, auch sie können zwar störrisch sein, doch umgarnt man einen Afrit und sagt ihm das was er hören will, lässt sich der Afrit schneller auf einen Wunschhandel ein. Sobald ein Wesen einen Dschinn, sei es einen Afrit oder einen Marid erkannt hat, sieht das Wesen wie sich die Haut des Dschinns verfärbt. Dieser eine Dschinn wird dann für diese eine Person immer erkennbar sein. Während die Haut eines Afrits ganz leicht rötlich schimmert, so schimmert die Haut eines Mariden ganz leicht bläulich.

Können zauberkundige Wesen die Dschinns mit Ritualen beeindrucken, so kennen sich die Dschinns selbst sehr gut mit Beschwörungen aus. Ein Hexer, der mittels Ritual einen Dschinn zu sich rufen möchte, sollte daher darauf gefasst sein, dass der Dschinn sich mittels Beschwörungen gegen das Rufen wehrt. Oft steckt hinter einem geschwätzigen Dschinn, ein sehr hinterlistiges Wesen, das sich mit Beschwörungen zu wehren weiß.


Besonderheiten

Gilt nur für Afrits: Feuerresistent und Wasserphobie
Afrits sind selbt Wesen des Feuers, weshalb Zauber mit Feuer ihnen nichts ausmacht. Dafür sind sie sehr anfällig auf alle Wasser-Zauber.

Gilt nur für Maride: Wasserresistent und Feuerphobie
Die Maride stammen zwar so wie alle Dschinns aus dem Feuer, haben aber nach der "Geburt" nicht mehr viel damit am Hut. Sie sind im Gegensatz zu den Afrits dem Wasser verbunden. Deshalb scheuen die Maride das Feuer und sind gegen Magie mit Wasser immun.

Verwandlung in ein Geistwesen und Schrumpfen
Dschinn können sich in kurzer Zeit in ein Geistwesen verwandeln, welches schlecht sichtbar und nicht greifbar ist. Auch können sie in dieser Gestalt schweben, da ihr Körper unten nicht mit Beinen endet sondern mit ineinanderverlaufenden Rauchschwaden. Ebenfalls können sie sich ganz Klein machen um allenfalls in einer kleinen Öllampe zu leben.​


Grundfähigkeiten

Erfüllung der Wünsche
Möchte der Dschinn, ob freiwillig oder ehrlich erzwungen, einem Wesen einen Gefallen tun, so erfüllt er dessen Wünsche. Doch sollte man seinen Wunsch so genau wie möglich beschreiben, da man sonst unter Umständen etwas ganz anderes bekommen könnte. Gefühle anderer können durch Wünsche jedoch nicht beeinflusst werden.
Bekommt man einen Wunsch erfüllt, sollte man sich aber im Klaren darüber sein, dass der Dschinn die Wünsche nur für eine temporäre Zeit erfüllt. Der erfüllte Wunsch löst sich nach einiger Zeit wieder auf.
Will der Dschinn einem Gegner aber absichtlich schaden, so liest er nicht dessen Wünsche, sondern dessen Ängste und verstärkt diese, indem er die Ängste für kurze Zeit wahr werden lässt.

Beschwörung
Die Dschinns können sich mittels Beschwörungen gegen Zauber und Rituale wehren. Wird auf sie ein Zauber angewendet, so sprechen sie eine Beschwörungsformel und leiten den Zauber um.
In einem Kampf beschwören sie dabei zwei Dschinngeister, die magische Angriffe abfangen und den Dschinn beschützen. Sind die zwei Dschinngeister aufgebraucht, dauert es aber einige Momente, bis der Dschinn eine neue Beschwörung aussprechen kann.​


Die Grundfähigkeiten der Afrits

Rauchendes Feuerkleid
Die Afrits können ihren Köper wortwörtlich brennen lassen. Flammen züngeln überall an ihrem Köper. Wer sie in dieser Form berührt, zieht sich starke Verbrennungen zu. Die Afrits können das Feuer ihres Körpers weiter an den Boden abgeben und von dort als Feuerweg weiterleiten. So können sie zum Beispiel einen Gegner in einem Feuerring einsperren. Erlöschen die Afrit das Feuer, bleibt ein beissender Rauch zurück, der dem Gegner den Atem oder die Sicht nehmen kann. Der Rauch kann je nach Gefühlslage des Afrits verschiedenen Gerüche annehmen.

Die Grundfähigkeiten der Marid

Wirbelndes Wasserbad
Die Maride können ihren Körper mit jeder Menge Wasser umfließen lassen. So können sie physische Angriffe abschwächen, da das Wasser die Wucht des Schlags abfängt. Magische Angriffe gehen aber durch das Wasser hindurch. Auch Feuermagie entzündet sich erst, nachdem das Wasser überwunden und der Körper erreicht wurde. Da die Haut des Marid durch das Wasser gekühlt ist, hat das Feuer eine geringere Wirkung. Der Maride ist auch fähig das Wasser über den Boden zu seinem Feind zu schicken, wo es sich in einem Kreis um ihn legt und sich eine Wasserwand aufbaut. Der Marid ist fähig diesen Kreis in einen Wirbel zu verwandeln, der den Gegner für kurze Zeit orientierungslos macht.​
 
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Die Elfen




Beschreibung

Lange vor einer Welt, in der Magie nur in Fantasybücher zu finden ist, lebten die Menschen mit Elfen in einer großen Gemeinschaft. Diese Gemeinschaft nannte sich Álfheimr. Die Elfen sorgten dafür, dass die Menschen ihr Leben ohne Sorgen verbringen konnten. Frieden und das Wohl der Menschen war für die Elfen das größte Anliegen, dafür erhielten sie von den Menschen uneingeschränkten Glauben. Doch je schnelllebiger die Zeit wurde, desto mehr Menschen glaubten nicht mehr an die Uneigennützigkeit der Elfen. Zweifel und Misstrauen überfiel die Gemeinschaft und führten schließlich zu Verschwörungen und Rebellion.

Die Menschen vertrieben die Elfen aus Álfheimr, weshalb dunkle Zeiten über die Menschen herein brachen. Nur ganz wenige Elfen blieben den Menschen, die noch an die Elfen glaubten, treu. Erst als diese Menschen starben, zogen sich die Elfen gänzlich zurück zu ihren eigenen Stämmen. Als die Menschen ihren Fehler erkannten, war es schon zu spät. Die Elfen waren nur noch Mythen und Sagen. Im Volksmund werden die Elfen seither auch nur noch Lichtgestalten und Nebelgestalten genannt. Lichtgestalten deswegen, weil die Menschen begriffen haben, dass die Elfen für das Glück ihrer Vergangenheit verantwortlich waren. Nebelgestalten deswegen, weil die heutzutage lebenden Menschen nicht mehr daran glauben, dass es sie jemals wirklich gegeben hat.

Die Elfen, die damals vertrieben wurden gründeten von da an ihre eigenen Stämme und versuchten so weiter zu leben, wie sie es unter der Liebe und dem Glauben der Menschen getan hatten. Doch das Gleichgewicht war zerstört und so mussten sich die Elfen weiter entwickeln und ihre eigenen Wege finden. Aus diesem Grund entstanden vier Arten von Elfen.

Die Vātara - Das Volk des Wassers und des Krieges.
Die Vāyu - Das Volk der Lüfte und der Künste.
Die Phāyara - Das Volk des Feuers und des Handwerks.
Die Dhārati - Das Volk der Erde und der Dunkelheit

Aus diesen vier Urstämmen enstanden viele verschiedene und auch gemischte Elfenstämme, doch obwohl sich einzelne Elfen vieler Interessen widmeten, so hatte jeder Stamm eine bestimmte Herkunft. Diese Herkunft ist an den Flügeln der Elfen ersichtlich und an dem Ring, den jeder Elf trägt und in seiner Familie von einer Generation zur nächsten weiterverbt.


Besonderheiten

Fliegen
Den Elfen ist es möglich mit Hilfe ihrer Flügel in die Höhe zu heben und zu fliegen. Die Flügel erscheinen aber erst, wenn sich die Elfe vom Boden abstößt. Ansonsten sieht man die Flügel der Elfen nicht.
Die Flügel der Vātara schimmern in verschiedenen Blautönen
Die Flügel der Vāyu schimmern in verschiedenen Weißtönen
Die Flügel der Phāyara schimmern in verschiedenen Grüntönen
Die Flügel der Dhārati schimmern in verschiedenen Erdtönen

Erweiterte Sinne
Alle Elfen haben besonders feine Ohren und einen sehr scharfen Blick. Sie können meterweit höhren und sehen.​


Grundfähigkeiten

Flügelschlag
Elfen können ihre Flügel auch noch zu etwas anderem verwenden. Schlagen sie die Flügel aneinander, ohne abzuheben, erzeugen sie mittels Schwingungen einen sehr hohen Ton, der nicht mehr zu hören ist. Im Kopf des Gegners ensteht aber ein so großer Druck, dass dieser glaubt, sein Kopf explodiert. Der Gegner kann sich daraufhin für einige Zeit nicht mehr gut genug konzentrieren, weshalb die nächsten Angriffe wenn, dann nur geschwächt ausgeführt werden können.

Elfisch

Alle Elfen beherrschen die Sprache der Elfen. In dieser Sprache unterhalten sie sich allerdings nie mit Worten, sondern rein mit der Kraft ihrer Gedanken. Dadurch können sie nicht nur Gedanken übermitteln, sondern auch Gefühle und Stimmungen. Kommunizieren sie mit jemanden auf diese Weise, der nicht dem Volk der Elfen abstammt, hört dieser nur fremde und unverständliche Worte. Wenn der Elf sich aber mit dem elfenfremden Volk nah verbunden sieht, ist es ihm möglich seine Worte in Form von Gefühlen und Stimmungen genau zu veranschaulichen, sodass der Gegenüber versteht, was der Elf sagen möchte.​


Die 4 Elfenvölker


Die Vātara - Das Volk des Wassers und des Krieges.
Die Elfen, die sich diesem Stamm verschrieben haben, übten sich jahrhunderte lang in der Kriegskunst und gaben ihr Wissen von Generation zu Generation weiter. Sie sind in Kriegstaktiken nicht zu schlagen und beherrschen eine Waffe ihrer Wahl perfekt. Sie fühlen sich in der Nähe von Wasser sehr wohl, denn daraus ziehen sie neue Energie, die ihnen dabei hilft, einen kühlen Kopf zu bewahren.

Grundfähigkeit

Vātaranischer Dampf
Die Vātara können mit einer Berührung Gegenstände in Dampf verwandeln. Nach kurzer Zeit erscheinen sie aber wieder in ihrer ursprünglichen Form. So können sie in einem Kampf jemanden die Waffe für einen Moment beinahe unbrauchbar machen, denn wird man mit einer zu Dampf gewordenen Waffe angegriffen, halbiert sich die Angriffskraft. Auch Schutzwände und magische Schutzkreise können vom Elfen in Dampf aufgelöst werden, somit gelingt jeder Angriff. (Ausnahme: Hekates Schutz -> siehe Lavondris Stab)​


Die Vāyu - Das Volk der Lüfte und der Künste.
Die Elfen, die sich diesem Stamm verschrieben haben, sind seit jahrhunderten künstlerisch versiert. Sie lieben die Malerei, den Gesang, die Dichtkunst und vieles mehr. Die Vāyu sind sehr kreativ in vielerlei Hinsicht. Sie sind vielleicht in der Kriegskunst und der Handhabe von Waffen nicht perfekt, aber sie wissen wie man sich auf magische Art und Weise verteidigen kann. Auch sind sie aufgrund ihrer kreativen Ader und ihrer Neugier allem Neuen gegenüber sehr an der Kräuterkunde interessiert. Als ein Volk der Lüfte fühlen sich diese Elfen am Wohlsten, wenn sie in luftiger Höhe sind. Dort oben haben sie ihre Quelle der Inspiration und kommen auch selbst wieder zur Ruhe.

Grundfähigkeit

Vāyu'sche Gestalt
Die Vāyu sind in der Lage ihre Gestalt in Luft aufzulösen, doch werden die Elfen nicht unsichtbar, sondern ihr Körper wird umhüllt von waberndem Nebel, was sie gespenstisch aussehen lässt. Physische Angriffe zeigen bei ihnen in dieser Form keine Wirkung. Im Gegenteil, schlägt man auf die Nebelgestalt ein spürt man wie der Nebel einen festhält. Sich wieder los zu machen von dem Nebel kostet einiges an Kraft.
Der Elf kann in dieser Gestalt ein warmes Licht ausstrahlen, das einem Freund Hoffnung und Geborgenheit spenden kann. Ein Feind wird damit aber auf trügerische Weise gelinkt. Der Feind wird unvorsichtig und kann dadurch abgelenkt werden.​


Die Phāyara - Das Volk des Feuers und des Handwerks.
Die Elfen, die sich diesem Stamm verschrieben haben, haben sich durch ein jahrhundertlanges Wissen ein handwerkliches Geschick angeeignet. Sie sind in der Lage aus den verschiedensten Materialien wunderschönen Schmuck, schlagkräftige Waffen herzustellen oder aber auch zuverlässliche Häuser und verschiedenste Gegenstände herzustellen. Die Elfen sind berühmt für ihr Geschick und ihre gute Arbeit und haben immer wieder viele Aufträge. Ihr Geheimnis liegt im Feuer. Sowohl in der Schmiede, als auch bei all ihren anderen Arbeiten verwenden sie ein ganz spezielles Feuer, das sie mit ihrem Wissen immer wieder verbessert haben. Als Volk des Feuers fühlen sich diese Elfen auch besonders an heißen und feuerreichen Stellen wohl. Sei es eine Schmiede, eine Feuerstelle oder ein Vulkan. Aus dem Feuer schöpfen sie frische Kraft und neuen Tatendrang.

Grundfähigkeit

Phāyaranisches Feuer
Die Phāyara haben ihre eigene Art von Feuer, welches sie eigentlich für ihre Handwerkskunst benötigen. Doch ist ihnen das Feuer auch in anderen Lebenslagen nützlich. Das Feuer, welches gelbgrünlich erscheint, ist für jeden Nicht-Phāyara äusserst giftig, weshalb man sich den Flammen lieber fernhalten sollte. Ausserdem kann es einen sehr unangenehmen schwefelartigen Geruch ausstossen. Der Elf kann sich mit einem Feuerkreis vor physischen Attacken schützen und auch Magie schreckt vor diesen Flammen zurück.​


Die Dhārati - Das Volk der Erde und der Dunkelheit
Die Elfen, die sich diesem Stamm verschrieben haben, werden oft auch einfach nur Dunkelelfen genannt. Ihr Volk findet sich vorzugsweise in Höhlen oder dunklen Wälder wieder. Dort gehen sie ihrer Leidenschaft der Kräuterkunde nach. Sie züchten und erschaffen neue Kräuter und Pflanzen, die in der normalen Natur nicht überleben würden. Denn diese Pflanzen benötigen die Dunkelheit der Dhārati. So wie die Pflanzen, brauchen auch die Dhārati ihre eigene Dunkelheit um über sich selbst hinauszuwachsen. Sie können aber genauso auch im Hellen überleben.

Grundfähigkeit

Dhāratische Dunkelheit
Die Dhārati sind in der Lage eine völlige Dunkelheit zu erschaffen. Um sich selbst herum, oder um einen Gegner. Erscheint die Dunkelheit, ist der Dhārati vor allen Angriffen geschützt, kann aber selbst keine Angriffe starten, weder magisch, noch physisch. Legt ein Dhārati die Dunkelheit um einen Gegner, erblindet dieser sofort für einige Moment.
 
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Die Feen




Beschreibung

Feen gibt es schon seit Urzeiten in allen Welten und Universen. Sie sind als kleinwüchsige und glücksbringende Figuren aus Märchen und Sagen bekannt, doch dass es sie tatsächlich gibt, wissen die wenigsten. Ein sehr alter Zauberer, der schon ein wenig senil und vorallem einsam war, hatte eines Tages damit begonnen in der Flamme seiner Öllampe kleine Wesen zu sehen, mit denen er sich unterhalten konnte. Obwohl in der Flamme nichts als der bläuliche Schein des Öls zu sehen war, hegte und pflegte er die Flamme und ließ sie niemehr ausgehen, aus Angst die Wesen darin würden für immer verschwinden.

Allein mit seiner Kraft der Gedanken und seinem Vorstellungsvermögen erschienen tatsächlich eines Tages im blauen Licht der Flamme kleine Wesen, die er bereits am ersten Tag Feen nannte. Diese Feen versüssten ihm den Rest seines Lebens und als der Zauberer starb, verließen auch sie sein Zuhause und suchten nach einem neuen Gefährten, dem sie Glück bringen und aus der Einsamkeit befreien konnten. So gelangten sie eines Tages zu einem schwarzmagischen Hexer, der dabei war eine uralte Fehde eskalieren zu lassen und dabei ein ganzes Dorf vernichten wollte. Die Feen lenkten den Hexer aber ab und stifteten ihn zu allerlei Unsinn an, sodass er vor lauter Fröhlichkeit ganz auf die Fehde vergaß. Als ihm aber bewußt wurde, was die Feen aus ihm machten, verhexte er sie und ließ sie unsichtbar werden, sodass niemand mehr die Feen erkennen konnte.

Traurig über ihre Unsichtbarkeit versuchten sie sich bei anderen Wesen bemerkbar zu machen, sodass sie es eines Tages schafften, ihre Körper mit dem bläulichen Licht der Öllampen zu überziehen. Als sie bemerkten, dass dieses Licht die Wesen magisch anzog, machten sie sich einen Spaß daraus, sie in die Irre zu führen, weshalb sie auch den Namen Irrlicht erhielten. Irgendwann eilte ihnen der Ruf voraus, dass sie sehr geheimnisvolle Wesen waren, die nicht zu fassen sind. So wurden Magier und Hexen auf sie aufmerksam und zu einer begehrten Beute. Die Magier und Hexen suchten die Feen und versuchten den Irrlichter auf den Grund zu gehen. Ein Magier fand die Feen und hob schließlich den Unsichtbar-Zauber des Hexers auf.

Aus Dankbarkeit blieben sie bei dem Magier und brachten ihm Glück und Freude. Doch der Magier war enttäuscht darüber, dass sich hinter den mystischen Lichtern nicht mehr als ein Unsichtbarkeitszauber lag und scheuchte die Feen wieder weg. Eine von den Feen aber, verliebte sich in den Magier und wünschte sich so sehr bei ihm zu sein, sodass sie ihn bat, sie in eine richtigen Frau zu verwandeln. Der Magier kam ihrem Wunsch nach und bemerkte nicht, dass der Zauber nicht nur die eine Fee verwandelte, sondern alle anderen Feen auch. Seither beherrschen die Feen, ihre Größe zu ändern, wann immer sie wollen.

Die eine Fee blieb bei dem Magier und als sich die Wege der Feen trennten, suchten alle Feen ihr eigenes Glück. Sie verteilten sich in alle Winde und besiedelten nicht nur Kontinente sondern viele weitere Welten.

Es gibt sowohl weibliche, als auch männliche Feen. Ihre Statur ist meist sehr zierlich und in ihrer normalen Gestalt sind sie nicht größer als 15 cm groß. Flügel an ihren Schultern tragen sie weit umher und der Staub, den sie bei jedem Schlag verstreuen ist unter Magier und Hexen sehr beliebt. Ihr Wesen ist sehr heiter und gesellig, es gibt keine depressiven Feen. Alle Feen sehen in allem nur etwas Gutes und können aus allen Lebenslagen etwas positives gewinnen. Allerdings können Feen auch sehr hinterlistig und gemein sein, sie treiben gerne Schabernack mit den Wesen.


Besonderheiten

Flatterhaft
Feen haben sehr schöne und mit Schnörkel verzierte Flügel, mit denen sie hoch und weit fliegen können, egal in welcher Erscheinung sie sich zeigen.

Erscheinung
Die Feen können Dank des Zaubers des Magiers, sowie des Hexers ihre Gestalt verändern. Normalerweise sind sie gerademal 15 cm groß, sie können sich aber auch in normaler Menschengröße zeigen. Ausserdem ist es ihnen gegeben, sich unsichtbar zu machen.​


Grundfähigkeiten

Irrlicht
Überziehen die Feen in ihrer normalen Gestalt, ihren Körper mit ihrem blauen Licht, so fühlt sich ihr Gegenüber magisch von ihnen angezogen. Er folgt dem Licht überall hin, wohin die Feen auch fliegen. Dazu versucht ihr Gegenüber jedes Hindernis zu überwinden, auch wenn es für ihn gefährlich sein kann. Für ihn ist es nur wichtig das blaue Licht einzufangen.

Feenring
Eine Fee kann mit ihrem Tanz Feenringe erschaffen, die sich um die gewünschte Person am Boden als Kreis aus schönen Blumen oder kleinen farbenfrohen Pilzen legt. Der Feenring verströmt Glück und Freude, sodass jeder sofort gute Laune bekommt und sogar jeden Schabernack mit den Feen gemeinsam machen möchte. Gegner können sie mit diesem Feenring vom Wege abbringen, während sie Freunde mit Feenringe segnen können.

Lichtkugeln
Die Feen sind nicht nur in der Lage, das blaue Irrlicht zu erzeugen, sie können aus dem selben Licht auch Kugeln formen, die sie auf ihren Gegner werfen können. Je nachdem in welcher Erscheinung sie sind, passen sich die Größe der Lichtkugeln an. Die Lichtkugeln sind aber nicht nur im Kampf, wo sie blendend und brennend wirken, beliebt, sondern auch bei Feiern, wo sie dekorativ in den Bäumen und als Girlanden verwendet werden können, um fröhliche Stimmung zu verbreiten.​
 
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Die Hexen




Beschreibung

Im Laufe der Menschheit hat sich ein kleines Volk von Hexern gebildet, die sich rasant über die ganzen Kontinente verteilten. Dort lebten sie in kleine und große Coven, wo sie ihr Wissen erweiterten, Rituale erfanden und Bücher voll Zaubersprüche schrieben. Ihren Kindern lernten sie schon von kleinauf mit ihrer angeborenen Macht umzugehen und gaben ihr Wissen an sie weiter, so dass nichts, aber auch rein gar kein Wissen und keine Entdeckung im Laufe der Zeit verloren ging. So steckt die gesamte Weisheit aller Hexen in jedem einzelnen.

Doch lebten die Coven in einem ständigen Konkurrenzkampf mit anderen Coven. Kriege wurden geführt um an Coven-gebundene Weisheiten zu kommen. Hexen mußten ihr Leben lassen, ganze Covens wurden ausgerottet um an die Niederschriften der jeweiligen Gemeinde zu kommen und sicher zu stellen, dass diese in ihren Forschungen noch nicht so weit waren, wie die Angreifer selbst.

Doch eines Tages erschienen drei Hexen: Laconda, Vonladis und Drisdeta, die genug von dem endlosen Kampf um alleiniges Wissen und Macht hatten. Sie sahen nicht die Lösung im Krieg, sondern in der Zusammenarbeit. Berufen von den Göttern, zogen sie durch das Land und überzeugten viele Covens von ihrer Idee, gemeinsam Wissen aufzubauen und stifteten Frieden zwischen verfeindete Clans. Sie wuchsen zu so einer großen Gruppe an, dass sich die drei Hexen dazu entschlossen, sich nach ihrer Mission nieder zu lassen und eine Stadt zu gründen, in der jede Hexe und jeder Hexer das gesammelte Wissen erlernen und weiterforschen konnte. Sie nannten sie Lavondris.

Hexen von weit her pilgerten zu der Stadt um sich dort nieder zu lassen, oder nur um zu studieren und dann heimzukehren. Die drei Gründer-Hexen waren zufrieden mit ihrer Arbeit und selbst Hekates Misstrauen (siehe Stab der Lavondris) konnten sie zerstreuen. Mit Hekates Schutz lebten die Lavondris in ewigem Frieden und ihre Stadt wuchs zu einer Hochburg an Wissen heran. Doch irgendwann nach vielen Jahrhunderten, gerieten die Hexen bei den Menschen in Verruf und eine regelrechte Jagd fand auf dieses Volk statt. Sie mußten sich verstecken um nicht auf dem Scheiterhaufen zu landen, doch die Menschen waren grausam. Sie rotteten das Volk auf allen Kontinenten aus.

Nur das Volk der Lavondris überlebte. Als dieser Wahnsinn ein Ende hatte, fassten die Lavondris nur zögernd wieder Vertrauen. Sie besiedelten wieder die Kontinente, verbargen aber diesmal ihre Fähigkeiten vor den Menschen. Neue Covens wurden gegründet und so wuchsen viele weitere Generationen der Hexen heran, mit all dem Wissen der Lavondris, welches sie weiterhin von Generation zu Generation weitervererbten und an andere Hexen weiter gaben, selbst dann noch, als die Stadt Lavondris nur noch ein Mythos unter den Hexen war.


Besonderheiten

Hekates Schutz
Die Hexen erhalten zu ihrem 16. Lebensjahr eine blaue Perle, in der weißer Nebel wabert. Dieser weiße Nebel ist Hekates Schutz. Die Hexen verarbeiten ihre Perle in unterschiedlichste Weise. Während die Hexen ihre Perle lieber in Form von kunstvollen Ketten um den Hals tragen, verarbeiten die Hexer lieber ihre Perle in einen Ring. Berühren die Hexen diese Perle, so können sie um sich selbst und zwei weitere Personen einen Schutzkreis ziehen, der weder magische noch physische Angriffe durchlässt.

Lavondris Buch
Jeder Hexer und jede Hexe erhält eine ganz persönliche Abschrift des großen Buches der Lavondris ab dem 14. Lebensjahr. In diesem Buch finden sich alle Zaubersprüche, alle Informationen zu Amuletten, Talismane und Rituale wieder. Ausserdem enthält es ein umfangreiches Lexikon an verschiedenen Kräutern und deren Wirkung. Wird ein neues Ritual erschaffen, oder ein neues Kraut entdeckt, fügt es sich selbstständigzu dem Buch hinzu. Ausserdem können die Hexen das Buch jederzeit zu sich rufen, in dem sie die Worte "ego te voco, liber carminis!" sprechen. Das Buch ist auf die Stimme und die Berührung des Besitzers geeicht. Jemand anderer, ob Hexer oder nicht, kann das Buch weder rufen, noch öffnen.​



Grundfähigkeiten

telekinetisches Orben
Hexen sind in der Lage, verschiedene Dinge zu sich zu rufen oder wegzuschicken. Diese Fähigkeit können sie allerdings nicht bei Lebewesen einsetzen. Sie sind also nicht in der Lage Personen her- bzw. wegzuorben.

Rituale und Zaubersprüche
Rituale und Zaubersprüche sind das tägliche Brot der Hexen. Mit der Muttermilch aufgesogen, wenden sie ihre Magie in allen erdenklichen Arten und Weisen an. Während Rituale aufwendig sind und manche von ihnen auch lange dauern und sehr kräftezerrend sein können, sind Zaubersprüche schnell und unkompliziert. Ihre volle Wirkung zeigen die Zaubersprüche aber meistens in Verbindung mit den richtigen Kräutern oder Tinkturen. Die Zauber können entweder gedanklich formuliert, oder aber auch gesprochen werden, das bestimmt aber der Zauber, nicht die Hexen.
(Wichtig: Um diese Fähigkeit zu beherrschen, benötigt der Charakter das Buch der Lavondris als Besonderheit!)

magischer Blick
Hexen sind in der Lage die Magie in einem anderen Wesen zu lesen. So brauchen sie das Wesen nur anzusehen und erkennen die Symbole zu den jeweiligen Fähigkeiten. Entdecken sie dabei ein Symbol, das sie noch nie gesehen und auch nicht in Lavondris Buch steht, so erforschen sie diese Fähigkeit und bitten ihr Buch, dieses Symbol mit aufzunehmen. Mit dieser Fähigkeit sind die Hexen in der Lage, schneller einen Gegenzauber zu finden.​
 
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Die Jascarka




Beschreibung

Die Jascarka sind ein echsenartiges Volk, welches entfernt verwandt mit den Katvayin ist. Sie stammen aus der selben Gegend, doch während die Katvayin ein reines Wüstenvolk sind, so sind die Jascarka in Sümpfen und tropischen Gebieten beheimatet. Doch wacht der selbe große Geist über die Jascarka, der auch über die Katvayin wacht.

Der Legende nach, soll der große Geist eines Tages gesehen haben, wie eine Gruppe von Menschen Eier eines Alligators stahlen und dessen Inhalt aßen. Da die Menschen hunger leideten, gewährte der große Geist ihnen dieses Essen, doch als die Menschen immer und immer wieder kamen, erzürnten sie den großen Geist so sehr, dass er die Menschen schließlich selbst in je ein Ei sperrte, welche er zurück zu den Alligatoren brachte.

Er gab den Menschen echsenartige Züge und formte sie so, dass sie echsenähnlich wurden. So reiften sie in den Eiern der Alligatoren heran und verloren immer mehr ihre Menschlichkeit. Das Volk der Jascarka war geboren. Diese zogen sich aber von den Alligatoren zurück und suchten sich ihr eigenes sumpfiges Gebiet inmitten von kalten Wäldern, wo Bäume umher wanderten und Ents treue Diener waren. Sie verehrten die Bäume, da sie glaubten in jedem einzelnen Baum stecke der große Geist, der sie zu dem gemacht hat, was sie heute waren.

Die Jascarka lebten fortan unter sich und nur selten suchten sie die umliegenden Städte auf. Sie entwickelten sich weiter und züchteten ihre Jungen heran, welche sich bis zu ihrem 20. Lebensjahr zwei mal häuten um zu wachsen. Sie haben reptilienartige Gesichter und viele von ihnen haben am Kopf Hörner. Ihre lederne Haut weisen viele kleine Schuppen in den verschiedensten Farben auf, die ihre Haut zuverlässig schützen.


Besonderheiten

Echsenartig

Je älter Jascarka werden, desto härter und dicker werden auch seine Schuppen. Sobald sie ausgewachsen sind, dient ihnen ihre Haut und die Schuppen als Panzer, die nur schwer Angriffe mit normalen Waffen durchlässt. Ausserdem sind sie perfekte Schwimmer, da sie zwischen ihren Fingern Schwimmhäute besitzen und ihr geschuppter Schwanz dient ihnen zum kontrollieren des Gleichgewichts im Wasser und am Land. Haftlamellen an jedem Finger, bzw. jeder Zehe dienen ihnen zum Klettern und um an glatte Wände und Gegenstände ganz leicht hochzuklettern. So können sie an Wänden und Decken laufen ohne herunter zu fallen.
Sehen können die Jascarka nicht besonders gut, dafür hören sie aber fantastisch. Befinden sie sich aber unter Wasser, ist es aber ganz umgekehrt. Unter Wasser funktionieren ihre Augen fabelhaft, während ihr Gehör nachlässt. Ausserdem können sie sehr lange ohne Luft auskommen, da sie den nötigen Sauerstoff auch aus der Luftfeuchtigkeit ziehen können.

Gestaltwandler
Die Jascarka haben in den Jahrhunderten ihres Fortbestandes gelernt, sich in dreierlei Wesen zu verwandeln. So können sie sehr menschlich aussehen und ihre Echsenartigkeit bis auf ein paar kleine Details ablegen. An wenigen Stellen, vorallem aber an den Händen scheinen ihre Schuppen durch die Haut und kennzeichnen sie als Jascarka. Ausserdem können sie sich gänzlich in Echsen verwandeln und je nach Art des Jascarka's kann es eine sehr kleine Echse, bishin zum Komodowaran sein. Eine kleine weitere Besonderheit der Jascarka ist es, sich wie ein Chamäleon ihrer Umwelt anzupassen. So nehmen sie, wenn sie es wollen die Farben ihrer Umgebung an und können beinahe nicht gesichtet werden.​


Grundfähigkeiten

Fauchen
Die Jascarka haben in all ihren Gestalten am Hals einen verborgenen Kragen, den sie in einer bedrohten Situation aufstellen können. Begleitet wird dieses Aufstellen in ein sehr lautes und einschüchterndes Fauchen. Wenn sich der Kragen aufstellt, sehen die Jascarka sehr beeindruckend und gefährlich aus. Die Farbe dieses Kragens harmonisiert perfekt zu ihren Schuppenfarben, hat aber eine gänzlich andere Farbe. Meist ist es eine Signalfarbe, die den Gegner noch mehr eisnchüchtern soll. Fauchen die Jascarka erneut, kann der Kragen auch eine Art Giftwolke ausströmen, die je nach Jascarka eine unterschiedliche Wirkung hat, manche Giftwolke kann einen Gegner wirr machen, oder blind, oder vergiften, oder aber auch benommen.

Quieken
Jascarka können einen sehr lauten und anstrengenden Quiekton von sich geben, welcher in den Ohren sehr weh tut. Je nachdem wie lange dieses kreischende Quieken anhält, kann der Jascarka nicht nur Ohrenschmerzen verursachen, sondern auch Blutgefässe in den Augen seiner Gegner platzen lassen. Dabei weint der Gegner Blut und fühlt ein starkes Brennen in seinen Augen. Sehen kann der Gegner aber weiterhin. Gegenstände aus Glas, auch der Glaskuppel-Schutz eines Menschen, kann der Jascarka zerspringen lassen.

Zischen

Ertönt ein zischendes Geräusch, so sollte man einem Jascarka nicht mehr zu nahe kommen. Denn auf seinem gesamten Körper erscheinen unter Rauch und Dampf lauter Stacheln. Diese Stacheln sind brühheiß und können nicht nur beim Berühren Verbrennungen hervorrufen. Der Jascarka ist auch in der Lage, heißen Wasserdampf zu versprühen.

Klicken
Ein Jascarka kann seine Krallen aneinander klicken lassen. Damit kann er für einige Augenblicke auf jedem Untergrund ein sumpfiges Gebiet erschaffen. Steht ein Gegner auf diesem Untergrund, kann der Jascarka ihn untergehen lassen. Ist das sumpfige Gebiet verschwunden, erscheint der Gegner an anderer Stelle wieder. Der Jascarka kann dieses sumpfige Gebiet aber auch dazu verwenden um den Schlamm zu einem Angriff zu nutzen. Mit einer simplen Handbewegung kann er Schlamm auf seinen Gegner schleudern.​
 
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Die Katvayin




Beschreibung

Die Katvayin sind ein altes, katzenartiges Volk der Wüste. Sie ziehen schon seit vielen Jahrhunderten durch die sandige Landschaft und haben sich perfekt dem heißen und trockenen Klima angepasst. Ein Glaube der Katvayin besagt, dass ein fremder König sich in der heiligen Wüste "Pavitra Maralu" verirrte. Als der König zu verdursten drohte, erschien plötzlich eine Katze. Sie führte den König zurück in sein Lager und zu seinem Gefolge. Durstig wie der König war, trank er einen ganzen Humpen Wasser in einem Schluck aus, dann bot er der Katze ebenfalls Wasser an um sich für ihre Dienste zu bedanken.

Die Katze verwandelte sich aber plötzlich in eine junge Frau und verführte den König. In dieser Nacht liebten sich die Beiden und als der König am nächsten Morgen munter wurde, war die Frau weg. Doch nicht nur sie war verschwunden, sondern auch mit ihr sein gesamtes Gold, dass er mit auf die Reise genommen hatte. Wütend verließ er sein Zelt und fand davor eine aus Sand geformte Figur einer Katze. Der König fühlte sich betrogen und verletzt und zerstörte die Figur der Katze. Als er den Sand in alle Winde verstreute, tauchte unter der Figur ein großer Sack voll Gold auf. Sein Gold.

Der König wußte plötzlich dass die Sandfigur jene Frau war, die er in dieser Nacht geliebt hatte und er ließ seinen Diener rufen, der die Nacht über vor dem Zelt Wache gehalten hatte. Der Diener, ein Hexer, erzählte ihm, dass er beobachtet hatte wie die Frau das Gold stehlen wollte und hatte sie bei ihrem Fluchtversuch hindern wollen. Sie sei plötzlich zu Sand geworden und hätte das Gold unter sich begraben.

Als der König die Figur aber zerstört hatte, trug der Wind jedes einzelne Sandkorn weit über die heilige Wüste "Pavitra Maralu" Diese Sandkörner gruben sich tief in die Wüste und in wenigen Tagen wuchsen überall dort, wo ein Sandkorn zu Boden ging, neue katzenartige Wesen aus Sand. Der große Geist der Wüste soll den Wesen, die er Katvayin nannte, Leben eingehaucht haben und so entstand das Volk Katvayin.

Die Katvayin besiedelten schnell alle Kontinente, wobei sie am liebsten in Wüstenstädten lebten.Während sie in der oberen Schicht der Völker eher zur unbeliebten Völker zählten, da sie ein diebisches und hinterlistiges Volk sind, so werden sie auf dem Schwarzmarkt sehr geschätzt. Denn die Katvayin sind hervorragende Schmuggler und Diebe. Oft werden sie dazu angestiftet, Waren zu schmuggeln, oder bei einem geplanten Raub mitzuhelfen. Mit ihrer besonderen Fähigkeit, Dinge unsichtbar werden zu lassen, bringen sie jede Ware sicher über den Zoll. Ausserdem haben sie einen ganz natürlichen Schutz. Ihr Fell kann mit Schnurren elektrisch stimuliert werden und wehrt jegliche Körperkontrolle nach Schmuggelware ab.

Die Katvayin sind nicht sehr groß, ihre Durchschnittsgröße liegt bei 1,6 m. Ihre normale Gestalt sieht sehr menschenähnlich aus, doch ihr ganzer Körper ist mit dichtem, weichem Fell bedeckt. Jeder Katvayin hat seine ganz persönliche Fellzeichnung und es gibt sie auch in allen erdenklichen Farben und Muster. Ihr Gesicht und ihr Kopf ähnelt in dieser Gestalt vielmehr einer Katze, als einem Menschen. Ausserdem haben sie einen langen Schweif, der ihnen unteranderem bei der Kommunikation mit anderen Katvayins nützlich ist. An ihm lesen sie nicht nur Emotionen, sondern auch Gedanken ab.

Besonderheiten

Katzenartig
Katvayin's sind ausgezeichnete Schleicher. Sie können sich vollkommen lautlos in ihrer Umgebung bewegen, egal in welcher Form sie sich befinden. An ihren Händen befinden sich rasiermesserscharfe Krallen, die sie in einem Kampf auch einsetzen. Ausserdem sind sie ihnen beim Klettern sehr nützlich. Die Katvayin haben auch den Vorteil, in der Finsternis hervorragend zu sehen. Sie brauchen so gut wie kein Licht und ist einmal gar kein Licht vorhanden, so verhelfen ihnen ihre Schnurrhaare zur orientierung. Auch ihr Gehör-, sowie Geruchssinn ist nicht zu verachten, auch wenn sie nicht so weit hören wie Elfen, oder so gut riechen wie Werwölfe. Katvayins sind aber auch sehr schnelle und geschickte Wesen, so sollte man sein Hab und Gut immer gut im Auge behalten, wenn ein Katvayin in der Nähe ist.

Gestaltwandler

Die Katvayin haben gelernt ihre Gestalt zu verändern und sich den Menschen, sowie den Katzen anzupassen. So können sie eine gänzlich menschliche Gestalt annehmen, wobei man ihre Ohren immer noch spitz mit leichtem Fellbezug zwischen ihren Haaren hervorblitzen sehen kann. Sie können sich aber auch gänzlich in eine Katze verwandeln, die je nach Art des Katvayins einer gewöhnlichen Hauskatze, bzw. einer Raubkatze ähneln kann.​


Grundfähigkeiten

Fauchen
Stirbt ein Katvayin, so kann er den Tod mit einem Fauchen verscheuchen. Man spricht von den 4 Leben eines Katvayins. Wird ein Katvayin getötet, erwacht er nach wenigen Stunden wieder und ist vollkommen geheilt. Nur beim fünften Tod schließt ein Katvayin seine Augen für immer.

Schnurren
In jeder ihrer Gestalten kann der Katvayin sein Fell unter elektrischer Spannung setzen. Dabei schnurrt der Katvayin leise oder laut vor sich hin, je nachdem ob der Katvayin gehört werden möchte. Hört man den Katvayin, so hat man grosses Verlangen den Katvayin zu berühren. Man kann sich dem Gefühl kaum entziehen. Jeder der den Katvayin berührt, oder jeden den er berührt bekommt einen Stromschlag. Ausserdem ist er so fähig kleine Blitze seinem Gegenüber entgegen zu schleudern.

Knurren
Knurrt ein Katvayin, so hört es sich an, als würde Sand der heilige Wüste "Pavitra Maralu" in seinem Inneren aneinander reiben. Als ein Wesen der Wüste, kann er so seinen Körper in Sand auflösen und einen Sandsturm herbei rufen. In dieser Gestalt kann er seinen Gegner damit die Orientierung nehmen. Ausserdem kann es sehr unangenehm sein, wenn Sand in die Augen des Gegners eindringt. Dies hinterlässt sehr starkes Brennen und für einige Momente, ist der Gegner nicht in der Lage irgendetwas zu sehen.

Maunzen
Maunzt der Katvayin leise und beschwörerisch vor sich hin und konzentriert sich dabei auf einen Gegenstand, kann er ihn unsichtbar werden zu lassen. Dabei verschwindet der Gegenstand und ist für niemanden mehr sichtbar, aber er ist immer noch vorhanden und einsatzfähig.​
 
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Die Magier




Beschreibung

Einige nennen sich Zauberer die anderen Magier. Einen Unterschied im Können dieser Wesen gibt es allerdings nicht. Der Grund für diese zwei Benennungen birgt sich in der Geschichte dieser magischen Wesen. Verantwortlich dafür sind sehr alte Clans und Zirkel, die ihr Wissen über die Zauberei jeweils anders an die nächste Generation weitergaben.
Jeder Magier wird schon von Kindesalter an in die magische Welt eingeführt, damit deren Talent sich von Anfang an entfalten kann. Damit so wenig Magie verloren geht, wie möglich, werden auch immer wieder Gesandte zu der nichtmagischen Bevölkerung geschickt. Jedes Kind, welches genug Talent zeigt wird zum Clan oder Zirkel zurückgebracht und dort ausgebildet. Für die Eltern ist es eine große Ehre, wenn eines ihrer Kinder auserwählt wird. Sollte sie sich aber weigern, greifen die Magier auch zu härteren Mitteln, denn sie heißen keine Verschwendung des magischen Talentes gut.

Die Ausbildung der Schüler verläuft in jedem Clan anders. Arbeiten die einen mit einem Zepter, bevorzugen die anderen eher einen Stab, wobei diesen erst der Stein in seinem Inneren besonders macht. Es ist jedoch nicht zwingend notwendig, dass diese so genannte Kraftquelle nur an einem Stab oder an ein Zepter gebunden ist. Es gibt auch einige Magier, die es bevorzugen ihren magischen Stein in einem Amulett oder einem anderen Schmuckstück zu tragen. Wichtig ist nur die Nähe der Kraftquelle zum Magier, da er essentiell bei starken Zaubern und Ritualen ist. Er bündelt die magische Kraft des Magiers, wodurch sie sich zielgerichtet einsetzen lässt.
Solange der magische Stein an einen Gegenstand gebunden ist, ist es jedoch nicht möglich diesen zu stehlen oder zu verwenden, da er sich selbst verteidigen würde und den Dieb mit schweren Verletzungen straft. Der Stein sorgt außerdem dafür, dass er augenblicklich wieder bei seinem Besitzer erscheint.
Die Zaubersprüche und Rituale variieren je nach Herkunft des Schülers. Meist sind es Wörter aus der Muttersprache des Clans oder Zirkels, eine gewisse Einheitssprache findet sich jedoch im Lateinischen wieder. Auf dieser Basis können auch Magier aus den verschiedensten Gegenden miteinander arbeiten, sollte es einmal von Nöten sein.

Die wichtigsten Fähigkeiten für einen Magier sind die gesprochenen Zauber, sowie das Lesen in der Seele. Diese werden bereits von der ersten Ausbildungsstunde an trainiert.
Der Magier kann bei Augenkontakt mit einem anderen Wesen, in dessen Seele eindringen und darin nach emotionalen Konflikten suchen. Wird er fündig, liegt es an ihm was er mit den Gefühlen und Erinnerungen des Gegenübers macht. Lässt er sie ruhen, gibt es für das Opfer keine Folgen. Sollte der Magier aber entscheiden sein Gegenüber auf die Probe zu stellen, kann dieser nicht mehr rasten bevor er den Konflikt aus der Welt geschaffen hat. Auch Illusionen sind ein wichtiges Werkeug für Magier. Mit diesen können sie potentielle Gegner verwirren oder ablenken. Aber auch zu Unterhaltung können sie beitragen, da es auch möglich ist Musik zu beschwören.
Als letztes wird den Magiern noch die Telepathie durch den Stein beigebracht, mit welcher sie untereinander kommunizieren können. Dies ist durch die Hilfe ebendieses Steins relativ leicht zu erlernen.

Besonderheiten

Telepathie durch den Stein
Mit Hilfe des magischen Steins können die Magier telepathisch untereinander kommunizieren.

Der Umhang des Meisters
Jeder Magier bekommt nach seiner Ausbildung einen ganz persönlichen Umhang, von seinem Meister. Dieser Umhang befähigt Magier dazu, weit zu springen, bzw. sich von Ort zu Ort zu teleportieren. In diesem Umhang sind kleine Kristalle eines uralten magischen Steins eingewebt.​


Grundfähigkeiten

In der Seele lesen
Bei Augenkontakt kann der Magier in die die Seele des Wesens eindringen und darin lesen. Wenn sich der Gegenüber des Magiers jedoch wehrt wird dieser Vorgang sehr schmerzhaft.

Illusionen heraufbeschwören
Magier können mittels ihrer Gedanken Dinge heraufbeschwören. Grenzen setzt nur die Fantasie des Magiers, von Musik und Tierillusionen können sie sogar die Umgebung verändern. Die Illusionen gehorchen ihnen, sie können sie allein mit ihren Gedanken befehligen. Verletzungen die von einer Illusion hervorgerufen wurden, verschwinden jedoch sobald die Illusion verblasst.

Gesprochene Zauber
Magier sind in der Lage Zauber zu wirken indem sie ein bestimmtes Wort oder einen Satz aussprechen. Sie müssen sich aber dennoch genau darauf konzentrieren, was der Zauberspruch bewirken soll. Ihr Stein nimmt eine verstärkende Rolle ein. Sollten die Magier aus irgendeinen Grund nicht in der Lage sein ihren Zauber laut auszusprechen, können sie ihn auch als Gedanken formulieren, dies ist jedoch sehr kräftezehrend und schwächt die Wirkung des Zauber deutlich. Auch müssen Zaubersprüche vor der endgültigen Verwendung studiert und geübt werden, weshalb es nicht so einfach ist einen neuen Zauberspruch sofort zu beherrrschen.​
 
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Die Menschen




Beschreibung

Im Vergleich zu manch anderen Völkern, sind die Menschen noch sehr jung und besiedelten erst vor wenigen Jahrtausenden die Welt. Im Laufe der vielen Jahre entwickelten sich die Menschen in verschiedene Richtungen. Auch ohne Magie lernten sie, sich in der Welt zurecht zu finden. Sie entwickelten mit ihren Fertigkeiten und Eigenschaften, ihre eigenen Fähigkeiten, auch ganz ohne Magie.

Magie ist für die meisten Menschen nicht zu erklären und somit auch nicht existent. Sie arrangieren sich mit dieser anderen Welt, indem sie sie einfach ignorieren. Doch einigen Menschen ist bewußt, dass zwischen Himmel und Erde mehr existiert, als was auf dem ersten Blick erkennbar ist. So ist es für diese Menschen möglich, die magische Welt in ihrer gesamten Schönheit zu sehen. Auch magische Fähigkeiten können sie erlernen, da ihr Geist für diese Welt offen ist und sie mit der höhren Magie umzugehen wissen.

Jene, welche die Magie aber nicht annehmen wollen und immer nach einem logischen Hintergrund suchen, bleibt diese Welt verschlossen, zumindest solange, bis sie ihren Geist dafür öffnen und bereit sind die Welt anzunehmen.


Besonderheiten


Bauchgefühl
Oft entscheidet der Mensch einfach aus seinem Bauch heraus und trifft damit auch meistens ins Schwarze. Die Entscheidungen die der Mensch so trifft, bringen ihm meistens Glück und auf den richtigen Weg.

Positives Denken
Der Mensch ist in der Lage, sich selbst mittels positives Denken zu motivieren, dies lässt ihn schwer aussehende Hindernisse überwinden und selbst den letzten Funken Hoffnung nicht verlieren, was ihm zu neuer Kraft verhilft.​


Grundfähigkeiten


Menschenkenntnis
Der Mensch verfügt über eine ganz besondere Fähigkeit. Sie mag dem Menschen selbst vielleicht nicht so wichtig erscheinen, doch kann ihm diese Fähigkeit auch das Leben retten. Der Mensch kann mittels Menschenkenntnis seine Gegner sehr gut einschätzen. Er sieht ob sie über- oder vielleicht sogar unterlegen sind. Wenn er sich konzentriert, kann er auch einen Lügner aufdecken

Instinkt
Der Mensch hört auf seine Instinkte. So kann er voraus sehen, ob ein Gegner angreift und rechtzeitig ausweichen. Allerdings funktioniert das nicht immer. Auch merkt er, wenn Gefahr droht und kann rechtzeitig alarmieren, bzw. die Flucht antreten

Natürlicher Schutz
Der Mensch hat einen ganz natürlichen Schutz. Menschen die für übernatürliche Phänomene nicht empfänglich sind, wehrt sich das Unterbewußtsein ganz natürlich Magie. So ist der Mensch ohne es zu wissen, vor Magie gänzlich geschützt. Dadurch nimmt er aber auch die verschiedenen Wesen nur als normale Menschen wahr und auch die schönen Seiten der Magie bleibt dem Menschen verborgen.
Menschen, die aber einen Hang zum Übernatürlichen haben, können diesen natürlichen Schutz hervorrufen wann immer sie wollen. Er legt sich wie eine Glaskuppel über sie und schützt sie vor magischen Angriffen. Magie kann die Glaskuppel nicht durchdringen, weder auf dem Weg hinein, noch hinaus. Innerhalb der Glaskuppel kann aber gezaubert werden. (zb. um Licht oder Wärme zu erzeugen.)
Der Blick durch diese Glaskuppel verhindert aber auch, dass der Mensch alles Magische wahrnimmt. Die Glaskuppel kann nur über eine Person erschaffen werden, entweder über den Menschen selbst, oder über eine andere Person. Eine weitere Person hat darin keinen Platz.​
 
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Die Musen




Beschreibung

Die Musen entstammen einer längst vergangenen Zeit, aber schon in der Antike wurden sie als göttliche Inspirationsquellen angesehen. Die 9 Schwestern sind die Töchter des Göttervaters Zeus und der Göttin Mnemosyne. Musen können durch vielfältige Weisen inspirieren, durch ihren Charakter, ihre Ausstrahlung aber auch durch ihre Zuwendung. Die Musen sind herzensgute Wesen, doch sie haben einen ausgeprägten Sinn für Gerechtigkeit, so kann es auch einmal sein, dass sie ihren Musenkuss auch einmal jemanden schenken, der es auf den ersten Blick vielleicht nicht verdient hat. Grundsätzlich sind Musen fröhlich, offen und voller Lebensfreude sofern sie ihrer zugedachten Beschäftigung nachgehen können. Verhindert man aber ihr Glück so werden die Musen depressiv und bald darauf krank.
Da die 9 Musen Schwestern sind haben sie eine sehr enge Verbindung zueinander. Treffen sie aufeinander dann bringt jede ihr Können mit ein. So hört man die Musen schon von weitem miteinander Lachen, Musizieren, Dichten und tritt man näher so kann man ihnen auch beim Tanz, beim Schauspiel oder beim Malen zusehen.

Jede der 9 Musen hat eigene Attribute die sie fast immer bei sich haben, es könnte ja sein, dass jemand ihre Musendienste braucht. Oder eine ihrer Schwestern taucht unerwartet auf, vielleicht hat auch die Muse mal Lust ihren Künsten für sich alleine nachzugehen.


Besonderheiten

Die Gelassenheit der Muse
Die Musen mögen es nicht besonders, wenn es laut um sie herum wird. Sie lieben die arbeitsreiche Ruhe und die Konzentration und halten nichts davon, wenn die Gemüter einmal hochgehen. Daher ist es den Musen gegeben, mit einer einfachen Handbewegung Gelassenheit in den Anwesenden hervorzurufen, so dass sich die Gemüter beruhigen und der Arbeit wieder sinnvoll nachgegangen werden kann.

Wind der Inspiration
Die Musen sind in der Lage, sich gänzlich aufzulösen. Sie werden dabei nicht nur unsichtbar, sondern sind auch einfach nicht mehr greifbar. Dabei legt sich ein wohlig warmer Hauch auf alle Anwesenden. In dieser Form kann sich die Muse auch fortbewegen, so als sei sie ein warmer Frühlingswind der Inspiration.​


Grundfähigkeiten

Der Kuss der Muse
Wird man von einer Muse geküsst, so erfährt man, was Inspiration wirklich bedeutet. Die Muse ist in der Lage, die Fähigkeiten eines anderen zu verstärken und ihm Glauben in sich selbst zu schenken. Für die Dauer dieses Kusses gelingt dem Geküssten einfach alles. Küsst die Muse allerdings einen Gegner, so muß sich der Gegner besonders gut auf seine nächsten Angriffe konzentrieren. Denn nicht nur dass sie schwächer werden, sie müssen ihm auch ersteinmal gelingen!​



Die 9 Musen

Zu beachten: Die Namen und Geschichten können beim Ausarbeiten des Charakters individuell angepasst werden. Es können nur 9 Musen in Adormidera existieren. Jede Muse ist ein Individuum, sie können nicht mehrmals vergeben werden.




Clio
Wird auch die Rühmende genannt. Sie wird auch als die Muse der Geschichtsschreibung bezeichnet. Wohl auch deshalb hat Clio auch als Attribute eine Papyrusrolle und einen Schreibgriffel bei sich.

Clio´s Fähigkeiten:

Istoría - Die Geschichte
Clio ist in der Lage, sich aus Büchern und Geschichten zu bedienen, die sie schon einmal gelesen, oder gehört hat. So kann sie Wesen und Dinge für kurze Zeit erscheinen, lassen. Im Kampf entlehnt sie gerne der griechischen Mythologie ihre Wesen. Clio, als Muse der Historie, ist es auch gegeben die Geschichte der Personen zu durchleuchten, die sie interessieren. Dazu sieht sie die Person an und kann in deren Erinnerungen Geschichten wahrnehmen, am liebsten lässt sich Clio die Geschichten aber von den Personen erzählen, da sie das viel persönlicher und schöner findet. Erzählt Clio eine Geschichte, so kann sie die Geschichte lebendig werden lassen, sodass es aussieht als würden geisterhafte Wesen die Geschichte vorführen.​

Clio´s magischer Gegenstand:

Clio's Attribut: Papyrusrolle und Schreibgriffel
Clio wird auch die Rühmende genannt, was bedeutet, dass sie ihre Schützlinge gerne auch zu Ruhm und Ansehen verhilft. Zeigt Clio mit ihrem Schreibgriffel auf jemanden, so kann sie entscheiden, ob die Geschichte es gut mit ihm meinen soll, oder schlecht. Will sie Gutes bewirken, gibt sie demjenigen Kraft und Ansehen. Die Erscheinung des Glücklichen ist imposant und je nachdem auch furchterregend, so kann sie selbst dem Schwächsten, das Gefühl von Macht geben. Es ist ihr aber auch möglich, jemanden von seinem hohen Ross herunter zu holen. Bildet sich jemand etwas zuviel ein, was er gar nicht darstellt, holt sie ihn zurück auf den Boden der Tatsachen, was meistens dem Ego sehr schmerzt.
Mit Clio's Papyrusrolle, ist es der Muse möglich die Vergangenheit zu ändern, sofern es die Personen zulassen. Sie kann die Geschichte mit ihrem Schreibgriffel umschreiben und Fehler ausmerzen. Von dieser Möglichkeit hält Clio allerdings nicht sehr viel, denn sie ist der Meinung dass die Vergangenheit zu den Personen gehört, und dass die Fehler und die Erfolge die jeweilig Person ausmachen. Fehler gehören dazu und man muß mit den Konsequenzen leben. So muß man die Muse erst gut überzeugen können, wenn man diesen Dienst von ihr erhalten möchte. Sind die Argumente nicht gut genug, lässt Clio den Bittenden auch abblitzen.​


Melpomene
Ihre Schwestern nennen sich auch gerne die Singende. Mit ihrem Gesang versucht sie anderen in den harten Zeiten ihres Lebens Trost und Kraft zu geben. Deshalb ist sie auch die Muse der tragischen Dichtung und des Trauergesangs. Als Zeichen hat Melpomene eine tragische Maske und eine Keule bei sich. Auf dem Haupt trägt sie einen Kranz aus Weinlaub.

Melpomene's Fähigkeiten:

Vómvos - Der Gesang
Wenn Melpomene zu singen beginnt ertönt eine so klare und helle Stimme, dass keiner daran vorbei kommt ihr zu zuhören. Wenn sie ein Trauerlied singt so fühlt sich ihr Gegenüber nicht mehr in der Lage an etwas anders zu denken als an einen tragischen Verlust. Stimmt Melpomene ein Freudenlied an so fühlt sich jeder in ihrer Nähe dazuveranlasst leise mitzusummen. Für die Wesen in der Umgebung fühlt es sich so an als würden ihre Herzen vor Freude schneller schlagen. Damit kann Melpomene ihre Gegner einfach in die Irre führen.​

Melpomene's magischer Gegenstand:

Melpomene's Attribut: Tragische Maske
Setzt Melpomene ihre Maske auf, kann sie erkennen welch tragischen Schicksale ihre Gegenüber erleidet haben. Sie sieht dabei so tief in die Vergangenheit, dass sie das Gefühl hat etwas dagegen tun zu müssen. So kann sie die Trauer der Personen mit einem Freudenlied etwas mildern und ihnen ein geborgenes Gefühl geben. Melpomene kann aber auch ihrem Gegenüber die tragische Maske aufsetzen, dabei verwandelt sich die Maske in rauchiges Gebilde, welches sich über das Gesicht legt. Somit sieht jener der die Maske auf hat eine von Melpomene vorgegebene Geschichte. Je nach dem Wunsch der Muse verspürt dieser dann die Gefühle einer Person aus der Geschichte. So kann sie selbst die uneinsichtigste Person zu einer Umkehr bewegen.​


Terpsichore
Unter ihren Schwestern galt sie als jene die am liebsten tanzte, sie war die Tanzfreudige. Wohl auch deshalb ist sie die Muse des Tanzes. Ihr wird nachgesagt, dass sie es war die den Tanz und die Wissenschaft erfunden hat. Terpsichore hat eine Lyra und ein Plektrum bei sich.

Terpsichore's Fähigkeiten:

Chorós - Der Tanz
Terpsichore's Tanz ist anmutig und fesselnd. Beginnt sie, sich zu dem Takt einer Musik zu bewegen, vergisst man schnell was man in dieser Sekunde tun wollte. Alles was man will ist Terpsichore's Tanz verfolgen und ggf. mitzutanzen, sofern Terpsichore es möchte. Wird man von Terpsichore persönlich zum Tanzen aufgefordert, hat man keine Chance sich dagegen zu wehren. Was besonders während eines Kampfes lästig sein kann, wenn die eigenen Beine einem nicht mehr gehorchen.​

Terpsichore's magischer Gegenstand:

Terpsichore's Attribut: Lyra
Stimmt Terpsichore ihre Lyra an, so geht der Klang des Instruments allen Zuhören durch Mark und Bein. Wenn Terpsichore helfen möchte, verleiht sie durch ihre Musik dem Zuhörer mehr Sicherheit und Standfestigkeit, der Rythmus leitet den Zuhörer dazu sich perfekt zu bewegen. Will Terpsichore aber einem Zuhörer damit schaden, kann sie ihm auch jegliches Rythmusgefühl nehmen. Das bewirkt, dass jeder der die Melodie hört, sich kaum noch auf den Beinen halten kann und unsicher durch die Gegend stolpert.​


Thalia
Thalia wird auch die Blühende und die Festliche genannt. Sie ist eine sehr zarte Person und liebt es bei Festen dabei zu sein. Thalia trägt als Attribute eine komische Maske und einen Krummstab bei sich. Dazu ziert ihr Haupt meist ein Efeukranz.

Thalia's Fähigkeiten:

Eortasmós - Die Feier
Thalia weiß wie man eine Party perfekt macht. Jeder, der eine Feier veranstaltet kann froh sein, wenn die Muse mit dabei ist, denn erst durch sie wird es zu einer unvergesslichen Feier. Thalia beherrscht es, die Feierlaune in jedem anzuheben und sich gut zu fühlen. Spaß und Glücklich sein steht bei ihr an erster Stelle. So schafft sie es, trübsinnige Gedanken zu vertreiben und jemanden in Feierlaune zu versetzen, der eigentlich gar keine Lust darauf hat. Thalia ist es aber auch möglich, die körperliche Verfassung nach einer wilden Feier hervorzurufen. So kann sie jemanden Betrunken machen, ohne dass derjenige einen Tropfen Alkohl getrunken hat. Sie kann Kopfschmerzen hervorrufen oder aber auch ganze Filmrisse erzeugen. In einem Kampf hat ihr diese Fähigkeit schon oft geholfen, so hat ihr Gegner zum Beispiel Probleme mit dem Gleichgewicht, der Konzentration oder vergisst sogar den Angriff, den er gerade machen wollte.​

Thalia's magischer Gegenstand:

Thalia's Attribut: Komische Maske
Manchmal setzt Thalia nur zum Spaß ihre Maske auf um sich die glücklichen und lustigen Erinnerungen der Wesen anzusehen, die sie interessieren. So versucht sie die anderen besser kennen zu lernen und ihre Art zu verstehen. Sie kann aber auch die Maske einem anderen aufsetzen und demjenigen die Geschichten zeigen, die sie möchte. Dabei legt sich die Maske in einem hellen rauchigen Gebilde auf das Gesicht des Gegenübers. Thalia nutzt diese Möglichkeit aber nicht nur, um andere an den Geschichten und Erinnerungen teilhaben zu lassen, sondern auch um jemanden zu schaden, indem sie einen schmerzhaften Lachkrampf auslöst.​


Euterpe
Als Muse des Flötenspiels und der lyrischen Poesie ist Euterpe auch jene die den Beinamen „die Erfreuende“ trägt. Ihrem Lächeln kann sich kaum jemand entziehen. Bei sich trägt Euterpe immer ihre Aulos (Doppelflöte).

Euterpe's Fähigkeiten:

So̱lí̱no̱si̱ - Das Flöstenspiel
Euterpe hebt nur einen Finger und schon erklingt ein leises Flötenspiel, das einem sanfte Schauer über den Rücken jagen kann. Man kann gar nicht genug davon bekommen und folgt Euterpe überhall hin, wenn sie das möchte. Euterpe kann aber das Flötenspiel auch so hoch klingen lassen, dass es im besten Fall Ohrenschmerzen verursacht. Im schlimmsten Fall wird man aber für einige Zeit taub.​

Euterpe's magischer Gegenstand:

Euterpe's Attribut: Aulos
Euterpe erhielt ihre Aulos von Apollo, nachdem dieser sie nach einem Wettstreit mit dem Satyr Marsyas gewonnen hatte. Marsyas hatte die Aula ursprünglich gefunden, nachdem Athene, die Erfinderin der Doppelflöte, sie weggeworfen hatte. Spielt nun Euterpe auf den Aulos so kann sie damit den Klagegesang der Gorgonen imitieren. Sie kann mit diesem Klagegesang andere Wesen für einige Zeit zu Stein verwandeln.

Erato
Als Muse der Liebesdichtung, wird sie auch „die Liebevolle und die Sehnsucht Weckende“ genannt. Erato trägt ein Saiteninstrument bei sich.

Erato's Fähigkeiten:

Agapi̱tós - Die Liebe
Hört man sein Herz sprechen, so hört man meistens Erato's Stimme. Als Muse der Liebe, reicht ihr ein Blick um die Gefühlswelt ihres Gegners zu erkennen. Aber Erato weiß auch was Diskretion heißt und so behält sie ihre Erkenntnisse meistens für sich selbst. Denn sie ist der Meinung, dass nur selbstentdeckte Liebe zur wahren Liebe führen kann. Ärgert man die Muse allerdings, so ist sie auch fähig das Herz mit falschem Liebesgeflüster zu täuschen und aus ihrem Gegenüber einen hilflosen Liebestrunkenen Menschen machen. Nur mit starker Willenskraft und Konzentration, kann er seinen geschwächtem Willen Widerstand leisten. Erato ist es auch möglich Sehnsüchte zu wecken, von denen ihr Gegenüber nicht einmal wusste, dass er sie hat. Sie kann aber nichts erschaffen, was nicht im Keim schon vorhanden ist.​

Erato's magischer Gegenstand:

Erato's Attribut: Saiteninstrument
Spielt Erato ihr Saiteninstrument kann sie den Zuhörern das Gefühl vermitteln, sich sofort verlieben zu wollen oder aber eine noch nicht offenbarte Liebe zu gestehen. Erato macht sich aber auch hin und wieder den Spaß daraus, für Unruhe zu sorgen indem sie falsche Liebesbotschaften verteilen lässt. Nach diesem kleinen Streich ist sie aber immer darum bemüht, alles wieder ins Reine zu bringen und eventuell verletzte Herzen mit ihrer Musik wieder zu heilen.​


Urania
„Die Himmlische“ wird sie genannt, wohl wegen ihrer Liebe zu den Gestirnen am Firmament. Als Muse der Sternkunde hat Urania einen Zeigestab und einen Himmelsglobus bei sich.

Urania's Fähigkeiten:

Sýmpan - Das Universum
Urania kann ein kleines Universum erschaffen. Vor den Augen der Zuseher spielt sich dabei ein unglaubliches Schauspiel ab. Faszinierend und Traumhaft wunderschön kann Urania kleine Planeten aus dem nichts erschaffen und sie erblühen lassen. Diese Mini-Planeten können im Kampf zu gefährlichen Wurfgeschosse werden, die weder durch physische, noch durch magische Schutzwände zurückgehalten werden können (Ausnahme Hekates Schutz - siehe der Stab der Lavondris). Urania ist es auch möglich schwarze Löcher zu erzeugen, die den Gegner für einen kurzen Moment verschlucken und ihn dann in der Nähe wieder freigeben​

Urania's magischer Gegenstand:

Urania's Attribut: Zeigestab
Zeigt Urania mit ihrem Zeigestab auf eine Person, so kann sie aufgrund dessen Geschichte die sie durch diese simple Geste erfährt, ein Horoskop erstellen. Doch wie bei jedem Horoskop, heißt es auch hier nicht zu leichtgläubig zu sein. Horoskope sind keine Prophezeiungen die sich erfüllen müssen, sondern immer nur können.​


Polyhymnia
Polyhymnia gilt als die Hymnenreiche, aber auch als Muse der Geometrie und der Pantomime. Unter den 9 Schwestern ist sie die nachdenkliche und ernste. Bei sich hat die Muse immer einen Mantel und einen Schleier sowie eine Buchrolle.

Polyhymnia's Fähigkeiten:

Hymnus - Die Hymne
Polyhymnia kann mit ihrer Fähigkeit eine Hymne anstimmen. Diese Hymne klingt dann so als würde nicht eine Frau diese singen, sondern eine Vielzahl von Personen. Dies lässt die Anwesenden ehrfurchtsvoll erstarren, man fühlt sich nicht mehr in der Lage sich gegen Polyhymnia aufzulehnen.​

Polyhymnia's magischer Gegenstand:

Polyhymnia's Attribut: Schleier
Setzt Polyhymnia ihren Schleier auf kann sie sich in ihr Gegenüber hineinversetzen. Legt sie den Schleier dann wieder ab steht plötzlich eine Person der Vergangenheit vor einem. Genauso wie man die Person in Erinnerung hat kann sich Polyhymnia dann geben.​


Kalliope - Rosalie
Als Muse der Gerechtigkeit, der Wissenschaft und des Saitenspiels sehen wir in Kalliope die älteste und weiseste der 9 Schwestern. Ihre Attribute sind die Schreibtafel und der Schreibgriffel sowie das Richterschwert. Kalliope als die Muse mit der schönen Stimme, fungierte schon im alten Griechenland als weise und faire Richterin.

Kalliope's Fähigkeiten:

Etymi̱goría - Der Richterspruch
Das Wort von Kalliope ist Gesetz. Wendet die älteste Schwester der Musen diese Fähigkeit an spricht sie mit lauter und fester Stimme. Sie kann ihren Gegenüber mit der Kraft ihrer Worte zu den unterschiedlichsten Taten zwingen. Nur Wesen mit sehr starker Willenskraft können sich dem entgegenstellen und den Richtspruch etwas abschwächen, aber nicht umgehen.​

Kalliope's magischer Gegenstand:

Kalliope's Attribut: Richtschwert
Das Richterschwert das Kalliope mit sich trägt ist kein Schwert zum Kämpfen, dafür eignet es sich nicht. Denn sobald Kalliope das Schwert los lässt verwandelt es sich in einen grünlich schimmernden Rauch. Sieht Kalliope also einen Streit der nicht sachlich geführt wird, wirft sie das Schwert zwischen die Streitenden. Es baut sich eine Wand zwischen ihnen auf und zwing die Streitparteien dazu sich auf die Gegenargumente einzulassen und somit eine Lösung herbeizuführen.​
 
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Die Nymphen




Beschreibung

Nymphen entstammen ursprünglich der griechischen Mythologie und werden heute, so wie auch damals Naturgeister genannt. Es gibt drei verschiedene Arten von ihnen, die verspielte und freundliche Waldnymphe, die ruhevolle und sanfte Quellnymphe und die aufbrausende und leidenschaftliche Bergnymphe. Nymphen, unabhängig ihrer Art, sind sehr hilfsbereite Wesen. Ihre größte Sorge und Aufgabe gilt aber ihrem Lebensraum, mit dem sie so verwoben sind, dass es ihnen körperliche und seelische Schmerzen bereitet, wenn ihr Lebensraum bedroht, oder gar beschädigt wird. In diesem Lebensraum erkoren die Nymphen eine besondere Lebensquelle aus, dies kann ein Baum (Waldnymphe), ein Geysir (Quellnymphe), oder aber auch eine Höhle (Bergnymphe) sein. Diese Lebensquelle verdeutlicht die Lebensenergie der Nymphe. Versiegt bzw. stirbt diese Lebensquelle, so bedeutet dies auch den Tod der Nymphe. Daher ist die Nymphe besonders daran interessiert, sich um ihre Lebensquelle zu kümmern und sie zu pflegen.

Die Anwesenheit einer Nymphe merkt man auch sofort, denn sobald sich eine Nymphe in diesem Lebensraum niederlässt, sieht man den Einfluss der Naturgeister. Ein Wald ist grüner und belebter, Gewässer sind erfrischender und klarer und Berge wirken imposanter und wenn man die Nymphe nicht verärgert, dann auch viel sicherer.

Die Nymphe selbst ist sehr schnell und einfach zu erkennen. Sie sind groß gewachsen und kleiden sich meist ihrer Art entsprechend. Ausserdem schmücken sie sich sehr gerne mit allem was ihr Lebensraum ihr bietet. So lieben es Waldnymphen sich Beeren und Blätter in die Haare zu flechten oder sich Schmuck aus den Früchten des Waldes zu basteln. Quellnymphen hingegen lassen sich gerne die schillernden Schuppen von Fischen und Meerjungfrauen schenken, mit denen sie ihre eigene Haut kunstvoll bedecken, oder sie ebenso ins Haar einflechten. Ausserdem sehen ihre Haare oftmals wie ein Wasserfall aus, der ihnen über den Rücken läuft. Bergnymphen hingegen lieben die Kristalle und Steine, die sie in ihrem Gebiet finden.


Besonderheiten

Die Gestalt des Naturgeistes
Die Nymphen sind in der Lage, sich in ihrer Form als Naturgeister zu zeigen. Dabei wird ihr Körper durchsichtig, sie sind aber immer noch zu sehen. Physische Attacken zeigen in dieser Gestalt nur sehr geschwächte Wirkung, egal ob die Nymphe angreift, oder angegriffen wird. Die Wirkung der magischen Angriffe bleibt aber ungebrochen.

Verwandlung
Den Nymphen ist es möglich sich in das zu verwandeln, was sie verkörpern. Sei es ein Blatt oder ein Baum, ein Wassertropfen oder ein Wasserfall, ein Stein oder ein Fels.
Wenn sich eine Nymphe verwandelt, dann nur in ihrem vertrauten Lebensraum. Sie hat dort die Möglichkeit, in ihrer neuen Gestalt ihre Verletzungen zu heilen und wieder zur Ruhe zu kommen. Sie kann sich in dieser Form jedoch weder bemerkbar machen, noch in irgendeiner Form Magie anwenden.​


Die Grundfähigkeiten der Waldnymphe


Verwurzelt
Der Waldnymphe ist es möglich, Erdbeben zu erschaffen, Klüfte zu erzeugen und die Pflanzenwelt um Hilfe zu bitten. Ob die Bäume die Gegner der Nymphe mit ausschlagenden Ästen attackieren, oder sie mit ihren Früchten (Tannenzapfen, Nüsse....) beschießen, oder ob die Nymphe Schlingpflanzen braucht um einen Gegner von sich fernzuhalten, oder ihn festzuhalten - Der Wald ist der Nymphe immer und überall zur Stelle. Ausserdem kann die Nymphe einen kleinen Wald für kurze Zeit um sich herum erzeugen, wo auch immer sie sich befindet. Der Waldnymphe ist es auch möglich, sich mit dem Boden zu verwurzeln, was sie für Magie mit Luft unempfänglich macht

Blätterrauschen
Die Nymphe des Waldes spricht die Sprache der Pflanzen und Bäume, sie hört die Geschichten wenn der Wind die Blätter der Bäume und Pflanzen erzittern lässt​


Die Grundfähigkeiten der Quellnymphe

Fließend
Die Quellnymphe fühlt sich nur in der Nähe von Wasser wohl. Sie kann jederzeit einen neuen Quell entstehen lassen, egal wo sie gerade ist, entweder dauerhaft oder für kurze Zeit. Ausserdem kann sie Gewässer verstärken, oder abschwächen. Geysire aus dem Boden schießen lassen, oder Wasserfälle auf einen Gegner herabbrausen lassen. Ausserdem kann sie einen Gegner gänzlich mit Wasser umhüllen und ihm so seine Bewegungsfreiheit einschränken. Sich selbst kann sie mit einem dünnen fließenden Wasserfilm bedecken, was sie für Magie mit Feuer unempfänglich macht.

Wasserklang
Die Nymphe der Quellen versteht das Tropfen und Fließen des Wassers, ob Regenwasser oder Wasserfall.​


Die Grundfähigkeiten der Bergnymphe

Felsenfest
Die Bergnymphe kann Geröll enstehen lassen und damit ihren Gegner angreifen. Auch Stalagmiten und Stalktiten kann sie aus dem Boden schießen, bzw. vom Himmel fallen lassen. Egal wo sich die Bergnymphe befindet, sie kann sowohl eine Höhle für kurze Zeit erschaffen, oder auch Felsen und Berge aus dem Boden wachsen lassen. Ihr ist es auch möglich, ihren Gegner für eine kurze Zeit in ein steinernes Gefängnis zu stecken. Doch obwohl der Gegner dadurch physisch ausser Fecht gesetzt ist. Kann er durch dieses Gefängnis Zauber wirken. Bedeckt sich die Bergnymphe mit einer dünnen Schicht aus Marmor, kann sie sich felsenfest mit dem Boden verbinden und ist gänzlich unempfänglich für die Magie mit Wasser.

Steingeflüster
Die Nymphe der Berge hört und versteht das Flüstern von aneinander schlagenden Steine.​
 
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