Das Ritual der Valkyrja
Wenn es um das Ritual der Valkyrja geht, verstehen die Valkyrja keinen Spaß. Sobald sich der Besucher entschieden hat, das Ritual durchzuführen, wird er von den Valkyrja abgeführt und zu einem Kampfplatz links vom Eingang gebracht. Auch hier befindet sich eine kleine Hütte, in die der Besucher unsanft gestoßen wird. Durch die plötzliche Grobheit der Valkyrja soll der Besucher das Gefühl bekommen, hier gefangen worden zu sein und den Valkyrja gehorchen zu müssen. Je mehr sich der Besucher dagegen wehrt, desto härter packen die Valkyrja zu. Denn auch wenn es noch nicht so aussieht, aber das Ritual hat bereits begonnen.
In der kleinen Hütte findet der Besucher eine Rüstung in seiner Größe vor. Brust, Rücken und Beine werden mit der Rüstung geschützt, doch mehr darf der Besucher nicht tragen. So wird er von den Valkyrja aufgefordert, seine Kleidung und Schuhe gänzlich abzulegen und sich nur mit der Rüstung zu bekleiden. Wer sich nicht schnell genug umzieht, steht unter Umständen nackt oder gänzlich ungeschützt in der ersten Aufgabe.
Die Hütte verschwindet wie durch Geisterhand und Gitterstäbe bauen sich rund um den Besucher, bzw. ab jetzt dem Anwärter, zu einem Käfig auf. Rund um diesen Käfig finden sich immer mehr echte Valkyrja ein, die dem Ritual beiwohnen und dem Anwärter zusehen. Unter ihnen befindet sich auch die Befehlshaberin der Valkyrja, sie übernimmt die Beurteilung der Aufgaben und ist dafür verantwortlich, wie schwer sie die Aufgabe gestaltet.
1. Aufgabe – Die Musterung
Sobald der Käfig sich vollständig um den Anwärter geschlossen hat, tritt Stille ein und nichts passiert. Der Käfig ist eng und lässt den Anwärter nur wenig Platz darin, sich zu bewegen. Gerademal zwei Schritte nach vor, zurück, links und rechts bleiben ihm. Dann kommt plötzlich Bewegung in die Sache, denn erst wenn sich alle Valkyrja rund um den Käfig gestellt haben ist es mit der Stille vorbei. Ein Grölen und Lachen beginnt, es wird verhandelt und die Vorzüge, sowie die Nachteile des Anwärters beinhart besprochen, ohne Rücksicht auf die Gefühle des Anwärters zu nehmen. Zu Recht kann man sich hier als Anwärter wie ein Vieh am Markt fühlen. Vorallem, wenn plötzlich Hände durch die Gitterstäbe gesteckt werden und die Valkyrja die Muskeln des Anwärters erfühlen wollen, ihn betasten und seine körperliche Verfassung genau unter die Lupe nehmen. Die erste Aufgabe ist körperlich nicht anstrengend, aber sie ist eine sehr unangenehme und demütigende Erfahrung, da dabei der eigene Wert in Frage gestellt wird. Viele Anwärter halten psychisch die erste Aufgabe nicht durch und genau das ist auch das Ziel dieser Aufgabe. Nur wer mutig genug ist, von sich selbst genug überzeugt ist und Entschlossenheit zeigt, wird dieses Ritual schaffen und kommt weiter zur nächsten Aufgabe.
2. Aufgabe – Die Reaktionsfähigkeit
Hat man die Musterung hinter sich gebracht, hebt sich das Gitter direkt vor einem hoch und man wird von den Valkyrja durch einen Gang, ebenfalls aus Gitterstäben, gejagt, bis man in einem neuen Käfig landet, der diesmal ein wenig größer ist. Es gibt keine Erklärung, was hier passiert. Wieder sammeln sich alle Valkyrja um den Käfig herum und in ihren gespannten Gesichtern mit ihrem fiesen Grinsen erkennt man, dass hier mehr als nur eine Begutachtung passieren wird. Dabei sollte man bedenken, dass jeder dieser Valkyrja der nun vor den Gitterstäben steht, auch einmal hier in diesem Käfig war und sich genauso gefühlt hat, wie der Anwärter jetzt. Und dann beginnt es plötzlich, die Valkyrja treten zurück und lassen ihre Schwestern an die Gitterstäbe, die mit langen Speeren bewaffnet sind, an deren Enden glühende Lavasteine baumeln. Noch während man sich fragt, was jetzt passiert, stößt schon die erste Valkyrja ihren Speer durch die Gitterstäbe und versucht den Anwärter zu erwischen. Hier geht es um die Reaktionsfähigkeit. Der Anwärter muß den Speerangriffen ausweichen und versuchen mit so wenigen Brandmalen wie möglich durch diese Aufgabe zu kommen. Am Anfang beginnt es noch leicht, jedoch werden die Angriffe immer mehr und immer schneller. Gleichzeitig beginnen die Valkyrja ihre Speere durch die Gitter zu stoßen um einen Treffer zu erzielen. Erst wenn die Befehlshaberin unter ihnen, ihre Valkyrja zurück ruft und sich das nächste Gitter öffnet, ist die Aufgabe geschafft. Steckt man aber zuviele Schläge ein, bricht die Befehlshaberin ab und man steht wieder vor der Hütte, in der man seine Kleidung abgelegt hat.
3. Aufgabe – Das Gleichgewicht
Ist die Befehlshaberin zufrieden mit der Reaktionsfähigkeit, so wird der Anwärter erneut durch einen Gang aus Gitterstäben hindurchgejagt. Auch wenn man sich jetzt vielleicht schon eine Verschnaufspause wünscht, so sind die Valkyrja unerbittlich. Es geht sofort weiter mit der nächsten Aufgabe, dem Gleichgewicht. Hier sieht sich der Anwärter einem breiten Teppich aus flüssiger Lava gegenüber. Zu breit um ihn einfach zu überspringen und auch Elfen haben hier keinen Vorteil. Denn Fliegen lässt die Befehlshaberin nicht zu. Sie würde sofort das Ritual abbrechen. Inmitten des Lavateppichs befinden sich schwarze Lavasteine, die unterschiedlich groß und auch unterschiedlich stabil sind. Manche von ihnen zerbröseln, wenn man sie bloß ansieht, andere aber stehen wie ein Fels in der Brandung. Man muß den Teppich mit Hilfe dieser Steine überqueren, ohne das heiße Lava zu berühren. Die wieder eingefundenen Valkyrja drängen sich abermals an die Gitterstäbe um dem Schauspiel beizuwohnen und lassen sie dem Anwärter zuerst noch Zeit, sich einen guten Weg zu suchen, so treiben sie ihn spätestens dann an, wenn er die Mitte des Lavateppichs erreicht hat. Dann bricht Stress für den Anwärter aus, denn je länger sich der Anwärter Zeit lässt, desto instabiler werden die folgenden Steine und auch die Befehlshaberin hat die Zeit genau im Blick. Sie bricht die Aufgabe ab, wenn der Anwärter zu lange braucht und man findet sich wieder vor der Hütte, in der man sich entkleidet hat. Selbst, wenn man nicht in den Lavateppich gefallen ist.
4. Aufgabe – Die Schnelligkeit
Erneut hat man nicht die Gelegenheit, sich einen Moment auszurasten wenn man den Lavateppich erfolgreich hinter sich gelassen hat. Die Valkyrja treiben den Anwärter durch einen weiteren Gang und brüllen ihn auch an, wenn er nicht schnell genug zur nächsten Aufgabe weiter läuft. Der Körper wird komplett unter Stress gesetzt und lässt selbst den ruhigsten und besonnensten Menschen Panik spüren.
Im nächsten Käfig angekommen, scheint es hier auch zuerst die Ruhe vor dem Sturm zu geben. Wieder sammeln sich die Valkyrja um den Käfig, doch diesmal halten sie etwas Abstand und der Anwärter bemerkt auch sofort warum. Spuckend und tosend wird der Gang, den der Anwärter soeben durchlaufen hat, mit heißer Lava geflutet. Die Lavalawine rollt schnell auf den Anwärter zu und diesmal dürfte er nicht die Valkyrja brauchen, die ihn weitertreiben. Er sollte schleunigst seine Beine in die Hand nehmen und der Lavalawine entkommen, ehe sie ihn überrollt. Doch einfach nur Laufen ist hier nicht gefragt. Einige Meter vor dem Anwärter erhebt sich eine Wand aus Lavagestein und schneidet dem Anwärter den Weg ab. Hinter ihm immer noch die gefährliche Lawine, bleibt dem Anwärter nichts anderes übrig, als die ständig wachsende Mauer zu erklimmen. Auch hier dürfen fliegende Völker ihren Vorteil ausnutzen, denn wieder würde die Befehlshaberin das Ritual sofort abbrechen. Ohne lange zu zögern sollte man versuchen jeden Vorsprung der Mauer zu nutzen um höher zu kommen und erst wenn die Befehlshaberin die Aufgabe als geschafft ansieht, hört die Mauer auf zu wachsen und der Pegel des entstandenen Lavasees unter dem Anwärter bleibt von da an gleich. Erst dann kann die Klippe erreicht werden und wieder wird man durch einen Gang aus Gitterstäben getrieben.
5. Aufgabe – Die Geschicklichkeit
Bevor es aber diesmal in den nächsten Raum geht, kriegt der Anwärter wenige Minuten Zeit, sein Herz wieder ruhiger schlagen zu lassen und einmal kurz durchzuatmen. Denn in der nächsten Aufgabe ist vorallem eines wichtig, Ruhe und Besonnenheit.
Sobald sich die Gitterstäbe liften, steht der Anwärter im nächsten Käfig und hier sollte er sich gänzlich ruhig verhalten. Denn in Kojen schlafen und schnarchen Valkyrja die offenbar eine durchzechte Nacht hatten und somit sicherlich nicht gut darauf reagieren würden, wenn man sie in ihrem Schlaf stört. Leise und auf Zehenspitzen muß man sich durch einen engen Gang schieben, der nicht nur von ausgelaufenem Wein durchnässt ist, sondern auch zersplitterte Gläser und Flaschen aufweist. Mit seinen nackten Füßen sollte man also aufpassen, sich keinen Splitter einzutreten. Doch es ist nicht einfach auf zwei Beinen durch den Gang zu kommen, hier und da streckt plötzlich ein Valkyr sein Bein oder seinen Arm heraus, den man auf keinen Fall berühren sollte. So kann es auch dringend notwendig sein, mal am Boden zu robben oder auf allen Vieren zu kriechen. Hauptsache man kommt lautlos hindurch.
Stößt man wo an, oder ist man zu laut, weckt man die Valkyrja auf und man kann dann nur hoffen, dass die Befehlshaberin diese Aufgabe abbricht, ehe die Valkyrja über den Anwärter herfallen.
6. Aufgabe – Das Schmerzempfinden
Ist man unbeschadet hindurch gekommen, könnte man selbst jetzt genug Lust auf ein Gläschen Wein haben, aber wieder treiben die Valkyrja einen voran in den nächsten Käfig. Dort wird es vorallem schmerzhaft für den Anwärter. Die Valkyrja sind bekannt dafür, eine sehr hohe Schmerzgrenze zu besitzen und diese fordern sie auch von jedem Anwärter. Mit wehleidigen Personen können die Valkyrja nichts anfangen. Wieder erstreckt sich vor dem Anwärter ein sehr breiter Teppich, doch diesmal aus glühenden und rauchenden Lavasteinen. Auch dieser Teppich ist zu breit um übersprungen zu werden und auch fliegende Völker dürfen erneut ihren Vorteil nicht nutzen. Barfuß muß man durch den Teppich gehen. Die Hitze wird von der Befehlshaberin geregelt und je nach Kondition des Anwärters, wird die Hitze dem Anwärter einheizen. Brandblasen sind aber mit Bestimmtheit sicher. Sobald man den Teppich betreten hat, kann man versuchen mit Schnelligkeit drüber zu gehen, wird aber durch herabfallende Lavasteine gehindert. Auf der anderen Seite, erstreckt sich ein kleines Bächlein kühlen Wassers vor sich. Doch zu erleichtert aufatmen sollte man nicht, denn dieses Wasser ist sehr tükisch. Man muß hindurch schreiten und natürlich kühlt es die geschundenen Füße, doch sollte man nicht zulange drin bleiben. Denn Blutegel können schnell auf den Geschmack kommen und sich in die Haut des Anwärters verbeissen. Hat es ein Blutegel geschafft, sich tief in die Haut zu verbeissen, wird die Aufgabe und somit das Ritual abgebrochen. Eine Aufgabe von dem Ende des Rituals entfernt.
Hat man sich nicht zu lange im Wasser aufgehalten, kommt man weiter in den nächsten Käfig. Diesmal ganz ohne das treibende Geschrei der Valkyrja. Denn absofort hat der Anwärter den Valkyrja gezeigt, was in ihm stecken kann und mit wohlwollenden Rufen feuern sie nun den Anwärter an, die letzte Aufgabe zu meistern.
7. Aufgabe – Die Willenskraft
Anders als bei den anderen Aufgaben kann diese Aufgabe nicht mehr abgebrochen werden. Hat man es bis hier her geschafft, so hat man das Ritual durchgestanden, doch zuerst muß man noch aus dem Ritual kommen und das kann sogar Tage dauern. Hier geht es um reine Willensstärke. Nach dem kräftezerrenden Ritual wird hier noch einmal sämtliche Entschlossenheit benötigt um einen großen Lavastein einen Berg hinauf zu rollen. Wie steil der Berg ist, bestimmt das Level auf dem der Anwärter ist. Die Valkyrja stehen dem Anwärter zur Seite, feuern ihn an, feiern ihn bereits jetzt und lassen ihn nicht mehr im Stich. Die mutmachenden Worte der Valkyrja holen aus einem noch so erschöpften Anwärter die letzten Kräfte hervor und auch wenn man ein paar Niederschläge einstecken muß und am Rande der Verzweiflung getrieben wird, bekommt man irgendwann den Stein dorthin, wo er hingehört. Das Ritual ist dann beendet, wenn der Stein auf seiner Markierung liegt und das Gitter aufgeht.
Die Befehlshaberin, die plötzlich bei näherer Betrachtung der Hüterin Inaya nicht unähnlich sieht, heißt den Anwärter mit köstlichen Getränken und kraftgebenden Früchten Willkommen und zeichnet ihn mit 3 Runen zu seinem Erfolg aus.